فراگیری بر اول]

فراگیری بر اول]

فراگیری الفبایی که «لری پیج» می داند؛ مروری بر دلایل به وجود آمدن ساختار «آلفابت» [بخش اول]

«گاهی مجبور می شوید در تضاد با آنچه تصور کرده اید، حرکت کنید. معمولا در یک تجارت، پیش خود می گویید “خب، آن کار دیگری که شبیه به فعالیت های پیشینم بوده، چیست؟” اما حقیقت این است که شاید قادر باشید دست به اقداماتی بزنید که چندان هم به هم مرتبط نیستند.»

این ها جملاتی است که لری پیج چند سال پیش بر زبان آورد؛ وی در حال توضیح دادن این مسئله بود که چرا شرکت او، در حال آزمایش موارد کاملا جدید و نه چندان مرتبط به هم است. از یاد دادن رانندگی به خودروهای هوشمند تا یافتن راهکاری برای طولانی تر کردن چرخه زندگی انسان و به تعویق انداختن حقیقتی به نام مرگ.

چند سال پیش، زمانی که لری پیج همین جملات را بر زبان می آورد، به راحتی می شد به او نگریست و گفت که این همان لری پیج کلاسیک است؛ شخصی که خوب می داند حرف های بزرگ بزند. امروز ولی همین جملات را که بخوانید، منطقی و البته رادیکال تر به نظر می رسند. گفته هایی که می توان آنها را پایه و اساس تغییر ساختار شرکت تکنولوژیک و بزرگ تحت تملک لری پیج دانست.

پیج در آگوست گذشته با انتشار نامه ای، تغییر ساختار گوگل و تولد آلفابت را خبر داد. وی آلفابت را به عنوان یک هولدینگ توصیف کرد که شامل زیرشاخته های مستقل خواهد بود. گوگل و همه توابع آن، صرفا یک زیر شاخه خواهند بود.

عجیب ترین زیرشاخه های آلفابت شامل این بخش ها می شوند:

  • Calico – که برای افزودن عمر انسان و به تعویق انداختن مرگ تاسیس شده.
  • Verily – مکانی که در آن لنزهای هوشمند چشمی در حال توسعه هستند.
  • X – آزمایشگاه مرموزی که قرار است به عنوان مرکزیت تحقیق و توسعه ایفای نقش کند.
  • DeepMind – محل تولد هوش مصنوعی پیشرفته.
  • Access – بخشی که تلاش می کند اینترنت را توسط راهکارهای مختلف به مکان های محروم برساند.
  • Jigsaw – که پیشتر با نام Google Ideas شناخته می شد و محلی برای نوآوری است.

سوال اینجاست: چه چیزی این تجارت های کاملا بی شباهت با هم را یکجا مدیریت می کند؟ و اصلا چرا ساختارها اینچنین هستند؟ این ها مهم ترین سوالاتی هستند که ذهن سرمایه گذاران و فعالان دنیای تکنولوژی را به خود مشغول کرده.

پیج معمولا مصاحبه نمی کند. پس از اعلام تغییر ساختار و شکل گیری آلفابت هم دوباره به خلوت خود بازگشته. اما به هر حال می توانیم اقدامات وی را مورد تحلیل قرار دهیم. پیج هیچگاه علاقه ای به ثبات نداشته و همواره تحت تاثیر ایده های بسیار بزرگ و دور از ذهن، یا در واقع همان Moonshotها بوده است. شاید باید تحقق یافتن آلفابت را هم یک Moonshot دانست؛ امیدی برای ایجاد تغییرات مثبت فنی، اجتماعی و مالی در جهان.

برای درک اقدامات پیج، می خواهیم بر شش نقطه تمرکز کنیم. نقاطی که پیشتر از سوی شرکت های دیگر پایه گذاری، یا تجربه شده اند: مایکروسافت، نایک، جنرال الکتریک، اپل، فیسبوک و خود گوگل، در روزهای ابتدایی تولدش. می خواهیم ببینیم لری پیج چرا و با نگاهی بر کدام تجربیات، گوگل را به آلفابت تبدیل کرد.

آلفابت شروعی عالی داشت: اندک زمان پس از اعلام نتایج گزارش مالی اش از سه ماهه نهایی ۲۰۱۵ در ماه فوریه، (مقامی که گوگل قدیمی، نمی توانست به دست آورد). پیج در نامه اعلام وجود آلفابت در آگوست ۲۰۱۵ نوشت: «ما مدت هاست که عقیده داریم شرکت ها، می خواهند همان کارهای قدیمی شان را تکرار کنند، راحت باشند و در صورت لزوم، تغییرات کوچکی برای گسترش همان تجارت را قبول نمایند. اما در صنعت تکنولوژی، جایی که ایده های انقلابی نقاط رشد آینده را نشانگر می شود، باید راحتی را کنار گذاشت تا بتوان همواره در صحنه حاضر بود.»

بیایید با هم نگاهی داشته باشیم به الفبای تاسیس آلفابت؛ الفبایی که حروف آن را لری پیج بهتر از هر شخص دیگری می داند.

الف) جلوگیری از پریشانی مایکروسافت-گونه

در دهه هشتاد میلادی، شعار موسسین مایکروسافت، آقایان گیتس و آلن این بود: «کامپیوتری روی هر میز در هر خانه، که از پلتفرم نرم افزاری مایکروسافت بهره می گیرد.» در آن زمان، این یک ایده فراتر از دسترس (Moonshot) به شمار می رفت. مایکروسافت موفق شد ایده اش را محقق کند. اهالی ردموند تبدیل شدند به پردرآمدترین کمپانی تاریخ (در آن مقطع زمانی) و ۹۰ درصد از کامپیوترهای شخصی بر پلتفرم همین شرکت استوار بود. حاشیه سود مایکروسافت هم به نوعی بی سابقه بالا رفت و در آن زمان هیچ شرکتی موفق نشده بود به چنین درصدی دست پیدا کند.

گذشت و گوگل متولد شد. از آن زمان به بعد، موتور جستجوی گوگل بود که عنوان موتور درآمدزای عصر مدرن و دیجیتال را از آن خود کرد، با درآمدی از تبلیغات که همچنان رشد می کند و حاشیه سودی قابل قبول. اما در مزرعه موفقیت گوگل، بذرهایی از مشکلات هم یافت می شد؛ آلفابت متولد شد تا با همین مشکلات مقابله کند.

مایکروسافت تجربیاتش را از راه دشوار به دست آورد

مایکروسافت هم اکنون این تجربه را آموخته، اما از راه سختش. زمانی که شما بخواهید در تمام دوران فعالیت تان، با یک مدل تجاری به پیش روید و بر یک بازار تمرکز ویژه کنید، بازارهای دیگر را در حد محدود می توانید به دست گیرید. مایکروسافت پس از غلبه بر دنیای کامپیوترهای شخصی، کمی بلندپروازتر شد و به سراغ توسعه سیستم گیمینگ اکس باکس رفت. دست به توسعه موبایل ها زد. میلیارد ها دلار خرج موتور جستجوی بینگ کرد. نتیجه اکنون این است که بخش موبایل این شرکت همچون یک ارور می ماند و موتور جستجوی بینگ هم هرگز یک سال مالی کامل را مطابق انتظارات سپری نکرده است.

حتی محصولی محبوب نظیر اکس باکس هم هیچگاه قادر نشد موفقیت ویندوز و آفیس را تکرار کند. هر دلاری که مایکروسافت از این تجارت های فرعی به دست آورده،‌ مشمول حاشیه سود پایین تر از ویندوز بوده است. سرمایه گذاران هم ارزش هر دلاری که این شرکت به دست می آورد را کمتر پنداشتند و نتیجه، سقوط ارزش سهام مایکروسافت بود.

هر دلاری که مایکروسافت از تجارت های فرعی به دست آورده،‌ مشمول حاشیه سود پایین تر از ویندوز بوده است

مایکروسافت همواره به دنبال سیاست تونل مانند خود بود و تلاش می کرد تا از هر موج تکنولوژی به سود خود بهره گرفته و نسخه های بیشتری از ویندوز را به فروش برساند. این شرکت برای اولین بار گزارش مالی و سود سهامی که پرداخت کرد را به صورت عمومی در ژانویه ۲۰۰۳ گزارش داد و حرکتش از سوی وال استریت، به این صورت دیده شد که مایکروسافت یک شرکت پولدار است که نمی داند با ۴۳ میلیارد دلار پول نقدی که در دست دارد، چه می خواهد بکند. از همانجا بود که روند رو به رشد مایکروسافت کم کم کاهش یافت.

آلفابت با مدیریت لری پیج، اکنون ۷۳ میلیارد دلار پول نقد دارد. در زمان ، وی در نامه اش به سهام داران و کارمندان تاکید ویژه ای داشت که تمرکز، همچنان بر افزایش رشد معطوف گشته و نکته اینجاست که برعکس مایکروسافت، آلفابت جاده های بسیاری رو به روی خود می بیند و می تواند توسط آنها، در آینده به درآمدهای انبوه دست پیدا کند. جدا از شاخه های مختلف، حتی خود گوگل هم دارای چند شاخه با آینده روشن شده است؛ از واقعیت مجازی گرفته تا یادگیری ماشینی.

همانگونه که پیج در نامه اش می گوید، شرکت او تا کنون اقدامات بسیاری انجام داده که در گذشته، عجیب و دیوانه وار به شمار می آمدند. وی می نویسد: «بساری از آن ایده های دیوانه وار، اکنون بیشتر از یک میلیارد کاربر دارند؛ ایده هایی نظیر گوگل مپس، یوتوب، کروم و اندروید.»

«بساری از آن ایده های دیوانه وار، اکنون بیشتر از یک میلیارد کاربر دارند»

این در حالیست که ساختار جدید آلفابت، ارزش گذاری هر دلاری که از سوی این شرکت کسب می شود را برای سرمایه گذاران ساده تر می کند. مشخص است گوگل چه کرده و از طرف دیگر، سایر شرکت های مستقل، سودآوری داشته اند یا از سرمایه گوگل برای به پیش رفتن آنها استفاده شده است. با این همه، خود گوگل در حال حاضر قوی تر از هر زمان دیگری به نظر می رسد. در سه ماهه نهایی سال ۲۰۱۵، درآمد گوگل در قیاس با همین مقطع مشابه زمانی در سال ۲۰۱۴ تا ۱۸ درصد رشد داشت و درآمد کل سال ۲۰۱۵ در گوگل به ۷۴.۵ میلیارد دلار رسید.

شرکت ساکن مانتین ویو سال هاست که اینچنین کسب درآمد می کند و حالا آلفابت تاسیس شده تا با راهکارهای تازه اش، اجازه ندهد نحوه درآمدزایی این شرکت رو به انقراض رود. این همان جاییست که برنامه های لری پیج بیشتر معنا پیدا می کنند؛ اکنون گوگل همچون گل سرسبد آلفابت است و تمرکز بیشتری رویش قرار گرفته. در کنار همین مسئله، سایر بخش های آلفابت، استقلال پیدا کرده اند و البته از آنها انتظاراتی وجود دارد.


ب) تبدیل شدن تقریبی به Nike

هاوربرد، جت پک، بالون های اینترنت رسان، ربات های انسان نما و تکنولوژی دورنوردی. باید به آلفابت برای دنبال کردن چنین مواردی و تلاش جهت به حقیقت بدل کردن آنچه در فیلم های علمی-تخیلی دیده ایم، احترام گذاشت.

افراد بی شماری، صرف هزینه برای سایر بخش های آلفابت را نتیجه مستقیم حماقت سرگئی برین و لری پیج می دانند

پشت هر یک از این پروژه ها، بلندپروازی های عمیق لری پیج نهفته است. اکنون بیشتر بخش های مستقل زیر نظر آلفابت با لفظ «سایر قمارها» شناخته می شوند. مواردی که حالا بیشتر آنها، صرفا جوهر قرمز روی ترازنامه آلفابت و درآمدهای گوگل می ریزند. آلفابت گزارش می دهد که در سال ۲۰۱۵ مبلغی معادل ۳.۶ میلیارد دلار برای همین بخش ها هزینه داده است؛ رقمی که البته در قیاس با سال ۲۰۱۴، تا ۸۳ درصد افزایش داشته . در این میان افراد بی شماری، صرف این هزینه ها را نتیجه مستقیم حماقت سرگئی برین و لری پیج می دانند؛ مجموعه ای از تفریحات بلندپروازانه که شامل هزینه های بالا و راهکارهای بدون تدبیر می شود.

به گونه ای دیگر هم می توان به هزینه های آلفابت برای ایده های دور از تصور آن نگریست: هزینه های تبلیغاتی.

انتشار خبر رد شدن صد طرح در آزمایشگاه X، برای به وجد آمدن طرفداران کافیست

شرکت ساکن مانین ویوی کالیفرنیا، به خوبی راه و رسم اسطوره ساختن از خود را می داند. آلفابت می داند با صرف برخی هزینه ها، عده بی شماری آن را در دنیای تکنولوژی برتر خواهند پنداشت و تصور خواهند کرد که آلفابت، همچون شرکتی به پیش می رود که در آن اتفاقات جادویی رخ می دهد. سپس می گویند این همان جاییست که افراد افسانه ای مانند خالق آیپاد، تونی فادل (Tony Fadell) یا اندی کنراد (Andy Conrad) در آن کار می کنند. کافیست طرفداران این شرکت بشنوند که در سال گذشته، در آزمایشگاه X صدها طرح رد شده و کنار گذاشته شده اند تا به وجد آیند.

هیچ شرکتی بهتر از Nike، نمی تواند بخش تحقیق و توسعه اش را در مرکزیت تبلیغات خود جای دهد. مقر اصلی نایک در بیورتون، مشمول چند عدد آزمایشگاه به اصطلاح مرموز است که البته نتیجه کار آنها چندان هم از دید همه پنهان نیست. در همین آزمایشگاه ها، گفته می شود که دانشمندان به همراه ورزشکاران، مشغول توسعه آینده ی لباس های ورزشی هستند.

همین گفته ها کافیست تا هیجان خاموشی میان خریداران چنین محصولاتی و حتی برخی از کارمندان خود نایک درگیرد. همین آزمایشگاه ها هستند که تصور خاص و متفاوت بودن نایک را القا می کنند، در حالی که همزمان، آن را برترین گونه از نوع خود در ذهن شما جای می دهند. کارخانه های نایک، رویا هم تولید می کنند. کارمندان مشغول در این کارخانه ها صرفا به تولید کفش و لباس های ورزشی مشغول نیستند، بلکه یک جنبش جهانی و فرهنگی در زمینه توانمندی و ورزشی را مدیریت می کنند. ساخت چهارچوب های ذهنی اینچنینی، باعث می شود که از یک طرف ارزش برند افزایش پیدا کند و از سوی دیگر، هیچ کارمندی دلش نخواهد نایک را ترک کند.

کارخانه های نایک، رویا هم تولید می کنند

بیشتر کارمندان آلفابت هم در گوگل مشغول به کار هستند. بخش زیادی از همین افراد به شکل روزانه در پی بهبود الگوریتم جستجو و نمایش تبلیغات هستند. انجام چنین کارهایی، چندان هم خاص نیست اما کارمندان گوگل به لطف بیان ایده های دور از تصور (Moonshotها) در هر صورت می دانند که در شرکتی کار می کنند که ایده های بزرگ در سر می پروراند و می خواهد کارمندانش را هم درگیر چنین پروژه هایی کند.

آقای آسترو تلر (Astro Teller) که به قول لری پیج، کاپیتان آزمایشگاه اکس است می گوید: «اکس جایی است که شما می توانید یک مهندس زبده هوافضا را ببیید که با یک طراح مد مشغول کار است یا در بخشی دیگر، یک فرمانده سابق ارتش را خواهید یافت که در حال ایده پردازی با یک متخصص لیزر است.»

در نهایت کارمندان عادی هم می دانند که روزی مهم خواهند بود. همین افراد هستند که در صورت موفق شدن هر یک از ایده های دور از دسترس آزمایشگاه اکس، باید پلتفرم تبلیغاتی گوگل را به شکلی، به آن متصل کنند.

همانطور که گفتیم، آلفابت در سال ۲۰۱۵ به طور کلی ۳.۶ میلیارد دلار صرف ایده های بلندپروازانه اش کرد. جمع مبلغ صرف شده از سوی اپل و مایکروسافت برای تبلیغات، به سختی به چنین رقمی می رسد. از سوی دیگر سامسونگ چهار برابر همین رقم را در ۲۰۱۵ به تبلیغات اختصاص داد. این در حالیست که برخی از قمارهای آلفابت، واقعا آینده دار هستند. برای مثال Nest در سال های پیش رو می تواند مرکزیتی برای محصولات هوشمند خانگی باشد. در آینده نزدیک هم، باعث وجود یک فرهنگ متمایز در آلفابت می شوند، که می توان گفت بهترین نوع تبلیغات است.


پ) هدایت گری جنرال الکتریک-گونه

به وب سایت آلفابت بروید. آدرسش این است: . می توانید در گوشه و کنار آن، مکعب های چوبی کوچکی را ببینید که روی هر کدام، یکی از حروف الفبا حک شده. برعکس گوگل دات کام، یک صفحه سفید پوش با نواری کوچک که در انتظار شما برای تایپ دستورات است، در آن دیده نمی شود. از سوی دیگر، روی همان مکعب ها هم که کلیک کنید، هیچ اتفاقی نمی افتد و به این شکل قادر نیستید اطلاعات بیشتری در مورد شرکت های تحت نظر آلفابت پیدا کنید. هرآنچه در همان صفحه اول می بینید، صرفا یک عکس است.

به مکعب ها دقت کنید. هیچ کدام حالتی صاف ندارند به جز یکی؛ آن که با رنگ آبی مشخص شده و رویش G نوشته شده: مکعب گوگل.

آلفابت می خواهد گوگلِ دنیای فیزیکی ما باشد، در حالی که خود گوگل، زیرساختی ضروری برای زندگی دیجیتالی ماست

آلفابت در ذات خود، همچون انبوهی از مکعب هاست که می خواهد گوگل دنیای فیزیکی ما را بسازد، در حالی که خود گوگل، با جستجو، ایمیل و مسیریابی، زیرساختی ضروری برای زندگی دیجیتالی ماست. یک راه برای درک بهتر آلفابت، این است که فرض کنیم می خواهیم یک وسیله نقلیه ضروری، مدرن و با زیرساخت های قدرتمند توسعه دهیم.

قیاس اینجا با جنرال الکتریک است. این شرکت پیش از اینکه تکنولوژی به نرم افزار ارتباط مستقیم پیدا کند، مظهر فناوری های نو بود. اکنون قرار نیست آلفابت جای جنرال الکتریک را بگیرد، بلکه می کوشد تا تجارتی همچون این شرکت بنا کند.

تقریبا همه بخش هایی که آلفابت را تشکیل داده اند، در حال توسعه موارد کاملا حقیقی و فیزیکی هستند؛ خبری از گیک بازی های دیجیتالی نیست

اگر شما می خواستید نسل جدیدتری از جنرال الکتریک بسازید، چه می کردید؟ احتمالا به جای تجارت توربین های بادی و ساخت موتور هواپیما، به سراغ توسعه خودروهای بدون راننده، هوشمند و سبز می رفتید. لنزهای چشمی توسعه می دادید که می توانستند میزان قند را در خون تشخیص دهند (Verily). شاید دلتان می خواست بتوانید ژن ها را هک کنید تا زندگی طولانی تر شود (Calico). یا به سراغ ابتکارات جدید در مباحث رباتیک (Replicant) یا درون ها (Project Wing) بروید. احتمال داشت به فکر توسعه شهرهای نو می افتادید. جایی که مکان های عمومی هوشمند بوده و از حضور انسان ها مطلع می شدند (Sidewalk Labs). حقیقت این است که تقریبا همه بخش هایی که آلفابت را تشکیل داده اند، در حال توسعه موارد کاملا حقیقی و فیزیکی هستند؛ خبری از گیک بازی های دیجیتالی نیست.

در حال حاضر، جنرال الکتریک به سمت جهان مجازی حرکت خود را آغاز کرده، دقیقا همانند آلفابت که گرایش خود به جهان فیزیکی را نشان می دهد. اکنون جنرال الکتریک از نرم افزار برای بهینه سازی مراحل توسعه هواپیما، لوکوموتیو، عملیات استخراج در معادن، سکوهای نفتی، توربین های بادی و حتی چراغ های شهری استفاده می کند. پلتفرم رایانش ابری همین شرکت که Predix نام دارد، تجارتی است که سالانه ۵ میلیارد دلار درآمد کسب کرده و روندی رو به رشد را در پیش دارد. بخش اینترنت اشیا در جنرال الکتریک نیز درآمدی بالغ بر یک میلیارد دلار به شکل سالانه به ثبت می رساند.

در مقام مقایسه، اگر گوگل را نادیده بگیریم، تمام شرکت های تحت نظارت آلفابت در سال ۲۰۱۵ به درآمدی ۴۴۸ میلیون دلاری دست پیدا کرده بودند، که بیشتر این رقم از سوی شرکت Nest به دست آمده بود.

(فرداشب، در بخش دوم این مقاله، آلفابت با اپل، فیسبوک و روزهای ابتدایی خود گوگل مورد قیاس قرار خواهد گرفت.)

The post appeared first on .

فراگیری الفبایی که «لری پیج» می داند؛ مروری بر دلایل به وجود آمدن ساختار «آلفابت» [بخش اول]

(image)

«گاهی مجبور می شوید در تضاد با آنچه تصور کرده اید، حرکت کنید. معمولا در یک تجارت، پیش خود می گویید “خب، آن کار دیگری که شبیه به فعالیت های پیشینم بوده، چیست؟” اما حقیقت این است که شاید قادر باشید دست به اقداماتی بزنید که چندان هم به هم مرتبط نیستند.»

این ها جملاتی است که لری پیج چند سال پیش بر زبان آورد؛ وی در حال توضیح دادن این مسئله بود که چرا شرکت او، در حال آزمایش موارد کاملا جدید و نه چندان مرتبط به هم است. از یاد دادن رانندگی به خودروهای هوشمند تا یافتن راهکاری برای طولانی تر کردن چرخه زندگی انسان و به تعویق انداختن حقیقتی به نام مرگ.

چند سال پیش، زمانی که لری پیج همین جملات را بر زبان می آورد، به راحتی می شد به او نگریست و گفت که این همان لری پیج کلاسیک است؛ شخصی که خوب می داند حرف های بزرگ بزند. امروز ولی همین جملات را که بخوانید، منطقی و البته رادیکال تر به نظر می رسند. گفته هایی که می توان آنها را پایه و اساس تغییر ساختار شرکت تکنولوژیک و بزرگ تحت تملک لری پیج دانست.

پیج در آگوست گذشته با انتشار نامه ای، تغییر ساختار گوگل و تولد آلفابت را خبر داد. وی آلفابت را به عنوان یک هولدینگ توصیف کرد که شامل زیرشاخته های مستقل خواهد بود. گوگل و همه توابع آن، صرفا یک زیر شاخه خواهند بود.

عجیب ترین زیرشاخه های آلفابت شامل این بخش ها می شوند:

  • Calico – که برای افزودن عمر انسان و به تعویق انداختن مرگ تاسیس شده.
  • Verily – مکانی که در آن لنزهای هوشمند چشمی در حال توسعه هستند.
  • X – آزمایشگاه مرموزی که قرار است به عنوان مرکزیت تحقیق و توسعه ایفای نقش کند.
  • DeepMind – محل تولد هوش مصنوعی پیشرفته.
  • Access – بخشی که تلاش می کند اینترنت را توسط راهکارهای مختلف به مکان های محروم برساند.
  • Jigsaw – که پیشتر با نام Google Ideas شناخته می شد و محلی برای نوآوری است.

سوال اینجاست: چه چیزی این تجارت های کاملا بی شباهت با هم را یکجا مدیریت می کند؟ و اصلا چرا ساختارها اینچنین هستند؟ این ها مهم ترین سوالاتی هستند که ذهن سرمایه گذاران و فعالان دنیای تکنولوژی را به خود مشغول کرده.

پیج معمولا مصاحبه نمی کند. پس از اعلام تغییر ساختار و شکل گیری آلفابت هم دوباره به خلوت خود بازگشته. اما به هر حال می توانیم اقدامات وی را مورد تحلیل قرار دهیم. پیج هیچگاه علاقه ای به ثبات نداشته و همواره تحت تاثیر ایده های بسیار بزرگ و دور از ذهن، یا در واقع همان Moonshotها بوده است. شاید باید تحقق یافتن آلفابت را هم یک Moonshot دانست؛ امیدی برای ایجاد تغییرات مثبت فنی، اجتماعی و مالی در جهان.

برای درک اقدامات پیج، می خواهیم بر شش نقطه تمرکز کنیم. نقاطی که پیشتر از سوی شرکت های دیگر پایه گذاری، یا تجربه شده اند: مایکروسافت، نایک، جنرال الکتریک، اپل، فیسبوک و خود گوگل، در روزهای ابتدایی تولدش. می خواهیم ببینیم لری پیج چرا و با نگاهی بر کدام تجربیات، گوگل را به آلفابت تبدیل کرد.

آلفابت شروعی عالی داشت: اندک زمان پس از اعلام نتایج گزارش مالی اش از سه ماهه نهایی ۲۰۱۵ در ماه فوریه، (مقامی که گوگل قدیمی، نمی توانست به دست آورد). پیج در نامه اعلام وجود آلفابت در آگوست ۲۰۱۵ نوشت: «ما مدت هاست که عقیده داریم شرکت ها، می خواهند همان کارهای قدیمی شان را تکرار کنند، راحت باشند و در صورت لزوم، تغییرات کوچکی برای گسترش همان تجارت را قبول نمایند. اما در صنعت تکنولوژی، جایی که ایده های انقلابی نقاط رشد آینده را نشانگر می شود، باید راحتی را کنار گذاشت تا بتوان همواره در صحنه حاضر بود.»

بیایید با هم نگاهی داشته باشیم به الفبای تاسیس آلفابت؛ الفبایی که حروف آن را لری پیج بهتر از هر شخص دیگری می داند.

الف) جلوگیری از پریشانی مایکروسافت-گونه

در دهه هشتاد میلادی، شعار موسسین مایکروسافت، آقایان گیتس و آلن این بود: «کامپیوتری روی هر میز در هر خانه، که از پلتفرم نرم افزاری مایکروسافت بهره می گیرد.» در آن زمان، این یک ایده فراتر از دسترس (Moonshot) به شمار می رفت. مایکروسافت موفق شد ایده اش را محقق کند. اهالی ردموند تبدیل شدند به پردرآمدترین کمپانی تاریخ (در آن مقطع زمانی) و ۹۰ درصد از کامپیوترهای شخصی بر پلتفرم همین شرکت استوار بود. حاشیه سود مایکروسافت هم به نوعی بی سابقه بالا رفت و در آن زمان هیچ شرکتی موفق نشده بود به چنین درصدی دست پیدا کند.

گذشت و گوگل متولد شد. از آن زمان به بعد، موتور جستجوی گوگل بود که عنوان موتور درآمدزای عصر مدرن و دیجیتال را از آن خود کرد، با درآمدی از تبلیغات که همچنان رشد می کند و حاشیه سودی قابل قبول. اما در مزرعه موفقیت گوگل، بذرهایی از مشکلات هم یافت می شد؛ آلفابت متولد شد تا با همین مشکلات مقابله کند.

مایکروسافت تجربیاتش را از راه دشوار به دست آورد

مایکروسافت هم اکنون این تجربه را آموخته، اما از راه سختش. زمانی که شما بخواهید در تمام دوران فعالیت تان، با یک مدل تجاری به پیش روید و بر یک بازار تمرکز ویژه کنید، بازارهای دیگر را در حد محدود می توانید به دست گیرید. مایکروسافت پس از غلبه بر دنیای کامپیوترهای شخصی، کمی بلندپروازتر شد و به سراغ توسعه سیستم گیمینگ اکس باکس رفت. دست به توسعه موبایل ها زد. میلیارد ها دلار خرج موتور جستجوی بینگ کرد. نتیجه اکنون این است که بخش موبایل این شرکت همچون یک ارور می ماند و موتور جستجوی بینگ هم هرگز یک سال مالی کامل را مطابق انتظارات سپری نکرده است.

حتی محصولی محبوب نظیر اکس باکس هم هیچگاه قادر نشد موفقیت ویندوز و آفیس را تکرار کند. هر دلاری که مایکروسافت از این تجارت های فرعی به دست آورده،‌ مشمول حاشیه سود پایین تر از ویندوز بوده است. سرمایه گذاران هم ارزش هر دلاری که این شرکت به دست می آورد را کمتر پنداشتند و نتیجه، سقوط ارزش سهام مایکروسافت بود.

هر دلاری که مایکروسافت از تجارت های فرعی به دست آورده،‌ مشمول حاشیه سود پایین تر از ویندوز بوده است

مایکروسافت همواره به دنبال سیاست تونل مانند خود بود و تلاش می کرد تا از هر موج تکنولوژی به سود خود بهره گرفته و نسخه های بیشتری از ویندوز را به فروش برساند. این شرکت برای اولین بار گزارش مالی و سود سهامی که پرداخت کرد را به صورت عمومی در ژانویه ۲۰۰۳ گزارش داد و حرکتش از سوی وال استریت، به این صورت دیده شد که مایکروسافت یک شرکت پولدار است که نمی داند با ۴۳ میلیارد دلار پول نقدی که در دست دارد، چه می خواهد بکند. از همانجا بود که روند رو به رشد مایکروسافت کم کم کاهش یافت.

آلفابت با مدیریت لری پیج، اکنون ۷۳ میلیارد دلار پول نقد دارد. در زمان ، وی در نامه اش به سهام داران و کارمندان تاکید ویژه ای داشت که تمرکز، همچنان بر افزایش رشد معطوف گشته و نکته اینجاست که برعکس مایکروسافت، آلفابت جاده های بسیاری رو به روی خود می بیند و می تواند توسط آنها، در آینده به درآمدهای انبوه دست پیدا کند. جدا از شاخه های مختلف، حتی خود گوگل هم دارای چند شاخه با آینده روشن شده است؛ از واقعیت مجازی گرفته تا یادگیری ماشینی.

همانگونه که پیج در نامه اش می گوید، شرکت او تا کنون اقدامات بسیاری انجام داده که در گذشته، عجیب و دیوانه وار به شمار می آمدند. وی می نویسد: «بساری از آن ایده های دیوانه وار، اکنون بیشتر از یک میلیارد کاربر دارند؛ ایده هایی نظیر گوگل مپس، یوتوب، کروم و اندروید.»

«بساری از آن ایده های دیوانه وار، اکنون بیشتر از یک میلیارد کاربر دارند»

این در حالیست که ساختار جدید آلفابت، ارزش گذاری هر دلاری که از سوی این شرکت کسب می شود را برای سرمایه گذاران ساده تر می کند. مشخص است گوگل چه کرده و از طرف دیگر، سایر شرکت های مستقل، سودآوری داشته اند یا از سرمایه گوگل برای به پیش رفتن آنها استفاده شده است. با این همه، خود گوگل در حال حاضر قوی تر از هر زمان دیگری به نظر می رسد. در سه ماهه نهایی سال ۲۰۱۵، درآمد گوگل در قیاس با همین مقطع مشابه زمانی در سال ۲۰۱۴ تا ۱۸ درصد رشد داشت و درآمد کل سال ۲۰۱۵ در گوگل به ۷۴.۵ میلیارد دلار رسید.

شرکت ساکن مانتین ویو سال هاست که اینچنین کسب درآمد می کند و حالا آلفابت تاسیس شده تا با راهکارهای تازه اش، اجازه ندهد نحوه درآمدزایی این شرکت رو به انقراض رود. این همان جاییست که برنامه های لری پیج بیشتر معنا پیدا می کنند؛ اکنون گوگل همچون گل سرسبد آلفابت است و تمرکز بیشتری رویش قرار گرفته. در کنار همین مسئله، سایر بخش های آلفابت، استقلال پیدا کرده اند و البته از آنها انتظاراتی وجود دارد.


ب) تبدیل شدن تقریبی به Nike

هاوربرد، جت پک، بالون های اینترنت رسان، ربات های انسان نما و تکنولوژی دورنوردی. باید به آلفابت برای دنبال کردن چنین مواردی و تلاش جهت به حقیقت بدل کردن آنچه در فیلم های علمی-تخیلی دیده ایم، احترام گذاشت.

افراد بی شماری، صرف هزینه برای سایر بخش های آلفابت را نتیجه مستقیم حماقت سرگئی برین و لری پیج می دانند

پشت هر یک از این پروژه ها، بلندپروازی های عمیق لری پیج نهفته است. اکنون بیشتر بخش های مستقل زیر نظر آلفابت با لفظ «سایر قمارها» شناخته می شوند. مواردی که حالا بیشتر آنها، صرفا جوهر قرمز روی ترازنامه آلفابت و درآمدهای گوگل می ریزند. آلفابت گزارش می دهد که در سال ۲۰۱۵ مبلغی معادل ۳.۶ میلیارد دلار برای همین بخش ها هزینه داده است؛ رقمی که البته در قیاس با سال ۲۰۱۴، تا ۸۳ درصد افزایش داشته . در این میان افراد بی شماری، صرف این هزینه ها را نتیجه مستقیم حماقت سرگئی برین و لری پیج می دانند؛ مجموعه ای از تفریحات بلندپروازانه که شامل هزینه های بالا و راهکارهای بدون تدبیر می شود.

به گونه ای دیگر هم می توان به هزینه های آلفابت برای ایده های دور از تصور آن نگریست: هزینه های تبلیغاتی.

انتشار خبر رد شدن صد طرح در آزمایشگاه X، برای به وجد آمدن طرفداران کافیست

شرکت ساکن مانین ویوی کالیفرنیا، به خوبی راه و رسم اسطوره ساختن از خود را می داند. آلفابت می داند با صرف برخی هزینه ها، عده بی شماری آن را در دنیای تکنولوژی برتر خواهند پنداشت و تصور خواهند کرد که آلفابت، همچون شرکتی به پیش می رود که در آن اتفاقات جادویی رخ می دهد. سپس می گویند این همان جاییست که افراد افسانه ای مانند خالق آیپاد، تونی فادل (Tony Fadell) یا اندی کنراد (Andy Conrad) در آن کار می کنند. کافیست طرفداران این شرکت بشنوند که در سال گذشته، در آزمایشگاه X صدها طرح رد شده و کنار گذاشته شده اند تا به وجد آیند.

هیچ شرکتی بهتر از Nike، نمی تواند بخش تحقیق و توسعه اش را در مرکزیت تبلیغات خود جای دهد. مقر اصلی نایک در بیورتون، مشمول چند عدد آزمایشگاه به اصطلاح مرموز است که البته نتیجه کار آنها چندان هم از دید همه پنهان نیست. در همین آزمایشگاه ها، گفته می شود که دانشمندان به همراه ورزشکاران، مشغول توسعه آینده ی لباس های ورزشی هستند.

همین گفته ها کافیست تا هیجان خاموشی میان خریداران چنین محصولاتی و حتی برخی از کارمندان خود نایک درگیرد. همین آزمایشگاه ها هستند که تصور خاص و متفاوت بودن نایک را القا می کنند، در حالی که همزمان، آن را برترین گونه از نوع خود در ذهن شما جای می دهند. کارخانه های نایک، رویا هم تولید می کنند. کارمندان مشغول در این کارخانه ها صرفا به تولید کفش و لباس های ورزشی مشغول نیستند، بلکه یک جنبش جهانی و فرهنگی در زمینه توانمندی و ورزشی را مدیریت می کنند. ساخت چهارچوب های ذهنی اینچنینی، باعث می شود که از یک طرف ارزش برند افزایش پیدا کند و از سوی دیگر، هیچ کارمندی دلش نخواهد نایک را ترک کند.

کارخانه های نایک، رویا هم تولید می کنند

بیشتر کارمندان آلفابت هم در گوگل مشغول به کار هستند. بخش زیادی از همین افراد به شکل روزانه در پی بهبود الگوریتم جستجو و نمایش تبلیغات هستند. انجام چنین کارهایی، چندان هم خاص نیست اما کارمندان گوگل به لطف بیان ایده های دور از تصور (Moonshotها) در هر صورت می دانند که در شرکتی کار می کنند که ایده های بزرگ در سر می پروراند و می خواهد کارمندانش را هم درگیر چنین پروژه هایی کند.

آقای آسترو تلر (Astro Teller) که به قول لری پیج، کاپیتان آزمایشگاه اکس است می گوید: «اکس جایی است که شما می توانید یک مهندس زبده هوافضا را ببیید که با یک طراح مد مشغول کار است یا در بخشی دیگر، یک فرمانده سابق ارتش را خواهید یافت که در حال ایده پردازی با یک متخصص لیزر است.»

در نهایت کارمندان عادی هم می دانند که روزی مهم خواهند بود. همین افراد هستند که در صورت موفق شدن هر یک از ایده های دور از دسترس آزمایشگاه اکس، باید پلتفرم تبلیغاتی گوگل را به شکلی، به آن متصل کنند.

همانطور که گفتیم، آلفابت در سال ۲۰۱۵ به طور کلی ۳.۶ میلیارد دلار صرف ایده های بلندپروازانه اش کرد. جمع مبلغ صرف شده از سوی اپل و مایکروسافت برای تبلیغات، به سختی به چنین رقمی می رسد. از سوی دیگر سامسونگ چهار برابر همین رقم را در ۲۰۱۵ به تبلیغات اختصاص داد. این در حالیست که برخی از قمارهای آلفابت، واقعا آینده دار هستند. برای مثال Nest در سال های پیش رو می تواند مرکزیتی برای محصولات هوشمند خانگی باشد. در آینده نزدیک هم، باعث وجود یک فرهنگ متمایز در آلفابت می شوند، که می توان گفت بهترین نوع تبلیغات است.


پ) هدایت گری جنرال الکتریک-گونه

به وب سایت آلفابت بروید. آدرسش این است: . می توانید در گوشه و کنار آن، مکعب های چوبی کوچکی را ببینید که روی هر کدام، یکی از حروف الفبا حک شده. برعکس گوگل دات کام، یک صفحه سفید پوش با نواری کوچک که در انتظار شما برای تایپ دستورات است، در آن دیده نمی شود. از سوی دیگر، روی همان مکعب ها هم که کلیک کنید، هیچ اتفاقی نمی افتد و به این شکل قادر نیستید اطلاعات بیشتری در مورد شرکت های تحت نظر آلفابت پیدا کنید. هرآنچه در همان صفحه اول می بینید، صرفا یک عکس است.

به مکعب ها دقت کنید. هیچ کدام حالتی صاف ندارند به جز یکی؛ آن که با رنگ آبی مشخص شده و رویش G نوشته شده: مکعب گوگل.

آلفابت می خواهد گوگلِ دنیای فیزیکی ما باشد، در حالی که خود گوگل، زیرساختی ضروری برای زندگی دیجیتالی ماست

آلفابت در ذات خود، همچون انبوهی از مکعب هاست که می خواهد گوگل دنیای فیزیکی ما را بسازد، در حالی که خود گوگل، با جستجو، ایمیل و مسیریابی، زیرساختی ضروری برای زندگی دیجیتالی ماست. یک راه برای درک بهتر آلفابت، این است که فرض کنیم می خواهیم یک وسیله نقلیه ضروری، مدرن و با زیرساخت های قدرتمند توسعه دهیم.

قیاس اینجا با جنرال الکتریک است. این شرکت پیش از اینکه تکنولوژی به نرم افزار ارتباط مستقیم پیدا کند، مظهر فناوری های نو بود. اکنون قرار نیست آلفابت جای جنرال الکتریک را بگیرد، بلکه می کوشد تا تجارتی همچون این شرکت بنا کند.

تقریبا همه بخش هایی که آلفابت را تشکیل داده اند، در حال توسعه موارد کاملا حقیقی و فیزیکی هستند؛ خبری از گیک بازی های دیجیتالی نیست

اگر شما می خواستید نسل جدیدتری از جنرال الکتریک بسازید، چه می کردید؟ احتمالا به جای تجارت توربین های بادی و ساخت موتور هواپیما، به سراغ توسعه خودروهای بدون راننده، هوشمند و سبز می رفتید. لنزهای چشمی توسعه می دادید که می توانستند میزان قند را در خون تشخیص دهند (Verily). شاید دلتان می خواست بتوانید ژن ها را هک کنید تا زندگی طولانی تر شود (Calico). یا به سراغ ابتکارات جدید در مباحث رباتیک (Replicant) یا درون ها (Project Wing) بروید. احتمال داشت به فکر توسعه شهرهای نو می افتادید. جایی که مکان های عمومی هوشمند بوده و از حضور انسان ها مطلع می شدند (Sidewalk Labs). حقیقت این است که تقریبا همه بخش هایی که آلفابت را تشکیل داده اند، در حال توسعه موارد کاملا حقیقی و فیزیکی هستند؛ خبری از گیک بازی های دیجیتالی نیست.

در حال حاضر، جنرال الکتریک به سمت جهان مجازی حرکت خود را آغاز کرده، دقیقا همانند آلفابت که گرایش خود به جهان فیزیکی را نشان می دهد. اکنون جنرال الکتریک از نرم افزار برای بهینه سازی مراحل توسعه هواپیما، لوکوموتیو، عملیات استخراج در معادن، سکوهای نفتی، توربین های بادی و حتی چراغ های شهری استفاده می کند. پلتفرم رایانش ابری همین شرکت که Predix نام دارد، تجارتی است که سالانه ۵ میلیارد دلار درآمد کسب کرده و روندی رو به رشد را در پیش دارد. بخش اینترنت اشیا در جنرال الکتریک نیز درآمدی بالغ بر یک میلیارد دلار به شکل سالانه به ثبت می رساند.

در مقام مقایسه، اگر گوگل را نادیده بگیریم، تمام شرکت های تحت نظارت آلفابت در سال ۲۰۱۵ به درآمدی ۴۴۸ میلیون دلاری دست پیدا کرده بودند، که بیشتر این رقم از سوی شرکت Nest به دست آمده بود.

(فرداشب، در بخش دوم این مقاله، آلفابت با اپل، فیسبوک و روزهای ابتدایی خود گوگل مورد قیاس قرار خواهد گرفت.)

The post appeared first on .

فراگیری الفبایی که «لری پیج» می داند؛ مروری بر دلایل به وجود آمدن ساختار «آلفابت» [بخش اول]

مینی EN980 شد

مینی EN980 شد

مینی کامپیوتر مگنوس EN980 ساخت زوتاک رونمایی شد

مینی کامپیوتر مگنوس EN980

کمپانی زوتاک به‌تازگی از مینی کامپیوتر مگنوس EN980 رونمایی کرد. این مینی کامپیوتر که از هدست‌های واقعیت مجازی نیز پشتیبانی خواهد کرد به سخت‌افزاری قدرتمند مجهز بوده که می‌تواند آن را به گزینه‌ای مناسب برای گیمر‌ها و کاربران حرفه‌ای تبدیل کند. ماه مارس کمپانی زوتاک Zotac از مینی کامپیوتر قدرتمند خودش به نام  مگنوس ای …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مینی کامپیوتر مگنوس EN980 ساخت زوتاک رونمایی شد

(image)

کمپانی زوتاک به‌تازگی از مینی کامپیوتر مگنوس EN980 رونمایی کرد. این مینی کامپیوتر که از هدست‌های واقعیت مجازی نیز پشتیبانی خواهد کرد به سخت‌افزاری قدرتمند مجهز بوده که می‌تواند آن را به گزینه‌ای مناسب برای گیمر‌ها و کاربران حرفه‌ای تبدیل کند. ماه مارس کمپانی زوتاک Zotac از مینی کامپیوتر قدرتمند خودش به نام  مگنوس ای …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مینی کامپیوتر مگنوس EN980 ساخت زوتاک رونمایی شد

خرید بک لینک

اپل بر است

اپل بر است

اپل تصور می کند که ادعای FBI مبنی بر ناتوانی اش از رمزگشایی آیفون های دیگر، دروغ است

اگرچه مقامات دولتی ایالات متحده در خصوص آیفون مورد استفاده در ماجرای تروریستی سان برناردینو بیان کرده بودند که دیگر نیازی به یاری اپل ندارند، اما سپس خبر رسید که راهکار مورد استفاده از سوی FBI، تا نهایتا همان آیفون 5c را پوشش می دهد و از رمزگشایی آیفون های جدیدتر ناتوان است.

در همین بین، روز گذشته خبر رسید که دادگاهی در بروکلین نیویورک، خواستار آن شده تا اپل همکاری نموده و آیفون یک متهم دیگر را رمزگشایی کند. دادستان، این در خواست را یک «روتین» خواند و اهالی کوپرتینو همچنان پافشاری می کنند که اگر رمزگشایی صورت پذیرد، این اقدام تبدیل به یک عمل عادی شده و سپس امنیت همه کاربران به واسطه پلتفرم iOS سفارشی شده، به خطر خواهد افتاد.

«امیلی پیرس» (Emily Pierce)، سخنگوی وزارت دادگستری آمریکا بیان می کند که نوع رمزگشایی از آیفون سان برناردینو، متفاوت از پرونده بروکلین است و FBI از رمزگشایی آن ناتوان مانده.

اکنون وکلای اپل نیز از آن سوی ماجرا می گویند که این گفته را قبول ندارند، چرا که FBI پیشتر توانسته iPhone 5c که به iOS 9 مجهز شده بود را رمزگشایی کند، حال این یک آیفون 5s است که از پلتفرم iOS 8 استفاده می کند و رمزگشایی اش ساده تر از مدل قبلیست. اپل می خواهد در دادگاه بعدی خود، همین مسئله را بیان کرده و از آن به عنوان مدرک استفاده کند.

دولت آمریکا باور دارد که در آیفون متهم پرونده بروکلین، اطلاعات حساسی وجود دارد، از جمله اسامی همدستان و افرادی که با وی همکاری داشته اند. جالب اینجاست که متهم این پرونده ادعا می کند که رمز ورود موبایل خود را فراموش کرده است.

روز گذشته همچنین یکی از وکلای اپل اعلام کرد که این شرکت به هیچ عنوان برنامه ای مبنی بر شکایت از FBI جهت یافتن شیوه رمزگشایی آیفون ندارد. این وکیل همچنین بیان کرد که در هر صورت اپل به شکل مداوم پلتفرم نرم افزاری اش را بروز رسانی می کند و آسیب پذیری امینی هر چه باشد، در آینده رفع خواهد شد.

The post appeared first on .

اپل تصور می کند که ادعای FBI مبنی بر ناتوانی اش از رمزگشایی آیفون های دیگر، دروغ است

(image)

اگرچه مقامات دولتی ایالات متحده در خصوص آیفون مورد استفاده در ماجرای تروریستی سان برناردینو بیان کرده بودند که دیگر نیازی به یاری اپل ندارند، اما سپس خبر رسید که راهکار مورد استفاده از سوی FBI، تا نهایتا همان آیفون 5c را پوشش می دهد و از رمزگشایی آیفون های جدیدتر ناتوان است.

در همین بین، روز گذشته خبر رسید که دادگاهی در بروکلین نیویورک، خواستار آن شده تا اپل همکاری نموده و آیفون یک متهم دیگر را رمزگشایی کند. دادستان، این در خواست را یک «روتین» خواند و اهالی کوپرتینو همچنان پافشاری می کنند که اگر رمزگشایی صورت پذیرد، این اقدام تبدیل به یک عمل عادی شده و سپس امنیت همه کاربران به واسطه پلتفرم iOS سفارشی شده، به خطر خواهد افتاد.

«امیلی پیرس» (Emily Pierce)، سخنگوی وزارت دادگستری آمریکا بیان می کند که نوع رمزگشایی از آیفون سان برناردینو، متفاوت از پرونده بروکلین است و FBI از رمزگشایی آن ناتوان مانده.

اکنون وکلای اپل نیز از آن سوی ماجرا می گویند که این گفته را قبول ندارند، چرا که FBI پیشتر توانسته iPhone 5c که به iOS 9 مجهز شده بود را رمزگشایی کند، حال این یک آیفون 5s است که از پلتفرم iOS 8 استفاده می کند و رمزگشایی اش ساده تر از مدل قبلیست. اپل می خواهد در دادگاه بعدی خود، همین مسئله را بیان کرده و از آن به عنوان مدرک استفاده کند.

دولت آمریکا باور دارد که در آیفون متهم پرونده بروکلین، اطلاعات حساسی وجود دارد، از جمله اسامی همدستان و افرادی که با وی همکاری داشته اند. جالب اینجاست که متهم این پرونده ادعا می کند که رمز ورود موبایل خود را فراموش کرده است.

روز گذشته همچنین یکی از وکلای اپل اعلام کرد که این شرکت به هیچ عنوان برنامه ای مبنی بر شکایت از FBI جهت یافتن شیوه رمزگشایی آیفون ندارد. این وکیل همچنین بیان کرد که در هر صورت اپل به شکل مداوم پلتفرم نرم افزاری اش را بروز رسانی می کند و آسیب پذیری امینی هر چه باشد، در آینده رفع خواهد شد.

The post appeared first on .

اپل تصور می کند که ادعای FBI مبنی بر ناتوانی اش از رمزگشایی آیفون های دیگر، دروغ است

به‌روزرسانی ، شد

به‌روزرسانی ، شد

به‌روزرسانی اندروید مارشمالو برای اکسپریا زد 2 ، زد 3 و زد 3 کامپکت عرضه شد

اندروید مارشمالو برای اکسپریا زد 2

نسخه نهایی به‌روزرسانی اندروید مارشمالو برای اکسپریا زد 2، زد  3 و زد 3 کامپکت توسط سونی عرضه شد. این خبر در وبلاگ رسمی سونی منتشر شد و در حال حاضر کاربران گوشی‌های مذکور قادر به دریافت فایل OTA اندروید مارشمالو هستند. در ادامه با گجت نیوز همراه باشید. در یک حرکتی بی‌سابقه سونی موبایل …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

به‌روزرسانی اندروید مارشمالو برای اکسپریا زد 2 ، زد 3 و زد 3 کامپکت عرضه شد

(image)

نسخه نهایی به‌روزرسانی اندروید مارشمالو برای اکسپریا زد 2، زد  3 و زد 3 کامپکت توسط سونی عرضه شد. این خبر در وبلاگ رسمی سونی منتشر شد و در حال حاضر کاربران گوشی‌های مذکور قادر به دریافت فایل OTA اندروید مارشمالو هستند. در ادامه با گجت نیوز همراه باشید. در یک حرکتی بی‌سابقه سونی موبایل …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

به‌روزرسانی اندروید مارشمالو برای اکسپریا زد 2 ، زد 3 و زد 3 کامپکت عرضه شد

خرید بک لینک

چرا 4 همتاست؟

چرا 4 همتاست؟

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

“این مقاله در آخرین شماره از مجله معتبر EDGE منتشر شده و با اندکی دخل و تصرف برای شما ترجمه گشته است.”

…………………………..

با اینکه بیش از 10 سال گذشته هنوز هیچ عنوانی نتوانسته جای این بازی را بگیرد، Resident Evil 4  همچنان معیاری است که تمام بازی‌های هم سبکش باید با آن مقایسه شوند تا معلوم شود که چند مرد حلاج اند!

بدون شک برخی ها، عناوینی نظیر اثر تحسین شده ناتی داگ (Naughty Dog) یعنی The Last of Us را بهترین بازی سبک Survival Horror می‌دادند، چندان بیراه هم نمی‌گویند اما برای دفعات دوم و سوم تمام کردن این بازی نشان می‌دهد که ناتی داگ دست و پای بازیکن را در پیشبرد بازی بسته نگاه داشته، به طوری که تقریبا تمام حرکات از قبل برنامه ریزی شده اند و تغییر آنها برای دفعات آینده ممکن نیست که این امر ارزش تمام کردن مجدد بازی را پایین می‌آورد. اما در دنیای Resident Evil 4 با آزادی عملی که این بازی در اختیار شما قرار می‌دهد شما تنها کسی هستید که حوادث داستان را در این روستای اسپانیایی به جلو هل می‌دهید آن هم با کارهایی مثل مسدود کردن درها، از پنجره بیرون پریدن‌ها، دویدن‌ها، چرخیدن‌ها، تیراندازی‌ها، ضرب و شتم‌ها و حل کردن معما.

این آمیختگی و هماهنگی حرکات از قبل برنامه ریزی شده توسط استودیو و خشونت وجد آوری که با ترقی شخصیت قابل کنترل در بازی همراه است باعث شده که RE4 حتی در دفعات سوم یا چهارمی و یا حتی بیشتر! که بازی را از نو شروع می‌کنیم ما را به هیجان آورد، از منظره جسد سلاخی شده پلیسی که شما را به این روستا رساند و اولین فریاد un forastero (به زبان اسپانیایی: او یک خارجی است)، تا تهدید شدن به مرگ با یک اره برق و طنین انداز شدن ناقوسی که باعث می‌شود los ganados (به زبان اسپانیایی: اوباش/ مردم) اسلحه‌های خود را روی زمین گذاشته و کشان کشان به محل عبادت بروند؛ و البته این جمله زیرکانه “اینا دارن کجا میرن؟ بینگو ؟” که بلاخره شما را برای چند ثانیه محدود به صرف نفسی راحت دعوت می‌کند! نوش جان!

و تمام آنچه تا کنون گفتم، تمام این آزمون‌های نفس گیر، تنها پنج دقیقه از RE4 بودند. به اتمام رساندن این بازی حسی مانند حس فردی که آخرین ماموریت عمر خود را به پایان رسانه و حالا بازنشسته شده را برای گیمر به ارمغان می‌آورد و به حق که به پایان رساندن این بازی یکی از به یاد ماندنی ترین ماموریت‌های هر گیمر است.

اما چرا با تمام پیشرفت‌های تکنولوژی و صنعت بازی سازی RE4 کماکان بیهمتاست؟

ساده ترین دلیل این است که این بازی میراث شاهکار شینجی میکامی (Shinji Mikami) است.

در عظمت و تاثیر گذاری RE4 هیچ شکی نیست، اما این بازی در حقیقت آن پیشرویی نیست که در ذهن اکثر مردم جای خود را باز کرده است، نمی‌خواهم بگویم که این بازی روی بازی‌هایی که بعد از آن ساخته شده‌اند بی تاثیر بوده است، برای مثال بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص از دوربین سوم شخص بالای شانه‌ی این بازی تقلید و الگو برداری کرده‌اند بخصوص Dead Space، اما این کلیف بلزینسکی (Cliff Belzinski) بوده که در طول پروسه ساخت Gears OF War ایده این نوع دوربین در بازی به ذهنش رسیده و اگر بازی او زودتر منتشر می‌شد این GOW بود که حال پیشگام این ژانر بود.

با اینکه هر دو بازی یک ایده را به اشتراک گذاشته اند، سیستم درگیری و زد و خورد آن‌ها بسیار متفاوت است. در RE4 به ندرت فرصت  پناه گرفتن پشت موانعی که تا کمر ارتفاع دارند و در بیشتر قسمت‌های نقشه بازی جای گذاری شده‌اند به بازیکن داده می‌شود، در RE4 یا باید خودتان مکانی برای پناه گرفتن پیدا کنید یا از مکانی در معرض دید دشمنانتان شروع به شلیک کردن کنید. در RE4 نمی‌توان پناه گرفت و هر چند ثانیه سر خود را بالا آورد تا چند خشاب ناقابل حرام دشمنان کرد و بعد با تمام سرعت دوید تا به مانعی امن تر رسید بلکه برای شلیک هر گلوله باید نوار سلامتی کاملا مدنظر داشته باشید.

در عنوانی نظیر Gears Of War به ندرت احساس درماندگی‌ای که شینجی میکامی بر آن اصرار دارد را حس خواهید کرد، حسی که حتی وقتی لئون اس کندی (Leon S. Kennedy)  راکت لانچری که هم قد خود اوست را روی شانه حمل می‌کند باز هم با شماست.

بله می‌دانم که شما هم وسوسه شدید تا RE4 را دوباره تمام کنید، حتی شاید برای پنجمین یا کسی چه می‌داند ششمین بار، اما اگر حال بخواهید این کار را بکنید کمی طول خواهد کشید تا دوباره به گیم پلی بازی عادت کنید، آخر همه ما، خصوصا با آمدن نسل هشتم، به همزمان راه رفتن و شلیک کردن عادت کرده‌ایم. با این همه از کنترل شخصیت و گیم پلی RE4 به عنوان قدمی رو به جلو نامبرده می‌شود، هرچند از نظر من تغییرات کمی نسبت به بازی‌های پیشین سری صورت گرفته بودند. لئون هنوز هم مانند یک تانک حرکت می‌کند! نشونه گرفتن با اسلحه ثابت ایستادن اجباری را به دنبال دارد، نکته‌ای که باعث می‌شد اول مطمئن شویم فاصله کافی با دشمنانمان را رعایت کرده‌ایم و بعد به تماشای انیمین استادانه ریلود کردن اسلحه بنشینیم و دعا کنیم که قلبمان از شدت هیجان و ترس از حرکت باز نایستد!

با اینکه به نظر می‌رسد که RE4 بسیاری از چیزهایی که در اجدادش وجود داشتند و مردم عاشقشان شده بودند را دور انداخته است، بازی هنوز همان حس انزوای خفه کننده را به گیمر منتقل می‌کند. در RE4 شما خود را بیشتر از بازی‌های قبل این سری در محیط‌های باز می‌یابید اما کماکان میدان دید شما چه در مواقع راه رفتن و چه در مواقع نشانه گیری محدود است. این یکی از نکاتی است که باعث می‌شود بازیکنانی که به بازی‌های مدرن و آزادی عمل بیشتر و میدان دید تقریبا نامحدود عادت کرده اند در مواجه با گیم پلی RE4 از کوره در بروند. باید گفت موضوع میدان دید محدود در جدید ترین بازی ساخته شینجی میکامی یعنی The Evil Within نیز دیده می‌شود که طراحی شده تا محیطی رعب آورتر و خوردکننده تر خلق کند که با اعتراضات برخی از گیمرها مواجه شد و “بتزدا” (Bethesda) را مجبور کرد تا پچی برای اختیاری کردن این مورد به بازی اضافه کند.

بیشتر بازی‌ها در سبک Survival Horror  بازیکن را به در آغوش کشیدن راحتی و آسودگی بعد از شناخت روند بازی دعوت می‌کنند و پس از اندکی بازی جذابیت و خوفناکی اولیه خود را از دست می‌دهند اما زیبایی RE4 در این این است که نمی‌گذارد آب خوشی از گلوی بازیکن پایین برود! از سکانس‌های تیراندازی بدون توقف برای کشتن گروهی از دشمنان یا یک باس فایت و میان پرده‌ی پازل‌های بازی گرفته تا آن فرونشستن‌های کوتاه موسیقی متن بازی که خبر از مبارزه‌ای طاقت فرسا یا باس فایتی در نزدیکی می‌دهد و باس فایت‌هایی منحصر به فرد که با شکست دادن هر کدام بیشتر به خودمان و لئون افتخار خواهیم کرد و تا مدت طولانی طعم شیرین شکست دادن آن‌ها زیر زبانمان می‌ماند.

یک بازی دیگر نام ببرید که تا این اندازه برای غافلگیر کردن بازیکن با چیزی جدید و هیجان انگیز تلاش کرده باشد، حال چه آن چیز ترسناک باشد مانند صدای خس خس رعب آور نزدیک شدن موجودی که فقط با کمک دوربین حرارتی می‌توان بر او غلبه کرد، چه آن چیز غافیلگیر کننده باشد مثل پرت کردن ناگهانی شمشیر توسط دشمنی به نام Oven Man و فروشنده مرموز و …

حتی در لحظات معمولی تر، بازی پرخاشگرانه به این سوال بازیکن که “آیا می‌توانم بالاخره نفس راحتی بکشم؟” جواب رد می‌دهد. برای مثال وقتی که سر یکی از روستایی‌هایی که به طرف شما در حرکت است را نشانه می‌گیرید، با خود می‌گویید که با این هدشات کارش تمام است و شلیک می‌کنید، اما انگلی چندش آور جایگزین سر خدا بیامرزش می‌شود و حالا خر بیار و باقالی بار کن! در RE4 معمولا با کمبود گلوله مواجه نمی‌شویم اما هدشات کردن اکثر اوقات تاکتیک خوبی برای ذخیره گلوله است هرچند بازیکنانی که جرات بیشتری دارند می‌توانند زمان و حتی گلوله بیشتری ذخیره کنند اگر به دست یا پاها شلیک کنند و بعد با یک ضربه کار را تمام کنند البته باید خاطر نشان شد که شلیک به پاهای دشمنی که زره‌ای چوبی در دست دارد چندان هم استراتژی جالبی نیست و فقط به تلف کردن گلوله منجر می‌شود، هرچند کلا ما ایرانی‌ها اهل صرفه جویی نیستیم اما چه ایرانی و چه خارجی، وار نور چنجز! ممکن است ترجیح دهید که به یک روش خاص تا آخر بازی پایبند باشید به عنوان مثال همه را هدشات کنید اما طراحی رویارویی با دشمنان مختلف به گونه‌ای است که چندین بار مجبور خواهید شد در روش بازی کردن خود تجدید نظر کنید.

اشلی (Ashley) دختر رئیس جمهور آمریکا ثابت کرد که بر خلاف تصورات برخی از هواداران قبل از انتشار بازی، همراهی دست و پا گیر نیست. با اینکه اشلی همراهی یاری رسان نیست آن قدر باهوش است که در مواقع خطر در زباله دان یا گوشه‌ای دیگر پناه گیرد و مزاحم لئون نشود. در مقابل شیوا المور (Shiva Almore)  در RE5 مرتب جلوی دید کریس ردفیلد (Chris Redfield) را می‌گیرد و گاهی اوقات هم خود را در آغوش دشمنی آلوده به ویروس می‌اندازد. مردم برای جلب توجهه چه کارا که نمیکنن!

RE6 لئون را به طرفدارانش بازگرداند، اما نقشش را در داستانی محدود کرده بود که به نظر می‌رسد کپکام فقط یک سوم آن را به واحد کیفیت تحویل داده بود تا از نظر کیفی بررسی شود! تریلر جدیدی که از اسپین آف سری RE یعنی Umbrella Corps منتشر شد  که نشان می‌دهد کپکام اصلا هیچ چیز در مورد RE4 و علل به یاد ماندنی شدن روستایی که بازی در آن جریان داشت نمی‌داند چرا که آن را به عنوان نقشه‌ای برای بازی شوتر آنلاین جدیدش معرفی کرد.

خود کپکام نیز بارها سعی کرده تا جادوی مسحورکننده RE4 را در بازی‌های جدیدش احیا کند اما با هر RE جدید که منتشر می‌شد بیشتر داخل باقالی‌ها فرو می‌رفت! معلوم نیست کپکام کی می‌خواهد از اشتباهاتش درس بگیرد و با بازگشت به ریشه‌ها طرفداران پر و پا قرص این سری که کم هم نیستند را با یک REجدید خوشحال کند نه ریمسترهای پی در پی، البته ممکن است این سقوط آزاد و استفاده از چترنجات ریمسترها دلیلی بسیار ساده داشته باشند! یعنی سوددهی.

یک کارگردان در زمان اوج خلاقیتش، سکان دار تیمی خبره در ژانر ترسناک و با تجربه در طراحی. یک ناشر در موقعیت ریسک کردن و هزینه کردن برای تبلیغات هنگفت. یک جامعه گیمر خواستار بازی‌هایی با داستان خطی و فضای کافی برای دخالت در شیوه پیشبرد بازی. شاید این همه چیزی نبود که بازی‌ها می‌توانستند باشند اما دقیقا همام چیزی بود که بازی‌ها بودند و دیگر هیچوقت نمی‌توانند باشند. در آن زمان تعداد انگشت شماری می‌توانستند پیشبینی کنند که با پایان یافتن دوره PS2، دوره تسلط غرب بر صنعت بازی‌های ویدئویی شروع خواهد شد و تسلط ژاپن بر این صنعت خاتمه خواهد یافت.

هیچ عنوانی نتوانسته دقیقا پای خود را جای پای RE4 بگذارد و جلو برود و چیزی به هیجان انگیزی آن تحویلمان دهد (شاید به این علت که این بازی از همان اول به جای راه رفتن روی زمین و به جا گذاشتن ردپا، شروع به پرواز در ذهن گیمرها کرده!) و این یکی دیگر از دلایلی که RE4 را تا به امروز بی همتا کرده است. اغواگری این بازی برای دوباره و دوباره بازی کردنش، پیچیدگی داستان که مگر با چند بار بازی کردن آن نمی‌توان به جزئیات و درون مایه‌هاش پی برد، طاقت فرسایی گیم پلی، ترس از باختن، و سیستم شکار و شکارچی RE4 در کمتر عنوانی دیده شده، هرچند نشانه‌هایی از آن را می‌توان در سری Souls و عنوان Bloodborne مشاهده کرد. اما بیاید رو راست باشیم، هرکدام از بازی‌های سری Souls را چند بار به پایان رسانده‌اید؟ RE4 را چند بار به پایان رسانده‌اید؟

یازده سال گذشته است، شاید وقت آن رسیده که این حقیقت تلخ را قبول کنیم “دیگر چیزی شبیه Resident Evil 4 نخواهیم دید”.  اما اشکالی ندارد، هنوز Resident Evil 4 را داریم!

ترجمه : حجت ثمره


چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

(image)

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

“این مقاله در آخرین شماره از مجله معتبر EDGE منتشر شده و با اندکی دخل و تصرف برای شما ترجمه گشته است.”

…………………………..

با اینکه بیش از 10 سال گذشته هنوز هیچ عنوانی نتوانسته جای این بازی را بگیرد، Resident Evil 4  همچنان معیاری است که تمام بازی‌های هم سبکش باید با آن مقایسه شوند تا معلوم شود که چند مرد حلاج اند!

بدون شک برخی ها، عناوینی نظیر اثر تحسین شده ناتی داگ (Naughty Dog) یعنی The Last of Us را بهترین بازی سبک Survival Horror می‌دادند، چندان بیراه هم نمی‌گویند اما برای دفعات دوم و سوم تمام کردن این بازی نشان می‌دهد که ناتی داگ دست و پای بازیکن را در پیشبرد بازی بسته نگاه داشته، به طوری که تقریبا تمام حرکات از قبل برنامه ریزی شده اند و تغییر آنها برای دفعات آینده ممکن نیست که این امر ارزش تمام کردن مجدد بازی را پایین می‌آورد. اما در دنیای Resident Evil 4 با آزادی عملی که این بازی در اختیار شما قرار می‌دهد شما تنها کسی هستید که حوادث داستان را در این روستای اسپانیایی به جلو هل می‌دهید آن هم با کارهایی مثل مسدود کردن درها، از پنجره بیرون پریدن‌ها، دویدن‌ها، چرخیدن‌ها، تیراندازی‌ها، ضرب و شتم‌ها و حل کردن معما.

این آمیختگی و هماهنگی حرکات از قبل برنامه ریزی شده توسط استودیو و خشونت وجد آوری که با ترقی شخصیت قابل کنترل در بازی همراه است باعث شده که RE4 حتی در دفعات سوم یا چهارمی و یا حتی بیشتر! که بازی را از نو شروع می‌کنیم ما را به هیجان آورد، از منظره جسد سلاخی شده پلیسی که شما را به این روستا رساند و اولین فریاد un forastero (به زبان اسپانیایی: او یک خارجی است)، تا تهدید شدن به مرگ با یک اره برق و طنین انداز شدن ناقوسی که باعث می‌شود los ganados (به زبان اسپانیایی: اوباش/ مردم) اسلحه‌های خود را روی زمین گذاشته و کشان کشان به محل عبادت بروند؛ و البته این جمله زیرکانه “اینا دارن کجا میرن؟ بینگو ؟” که بلاخره شما را برای چند ثانیه محدود به صرف نفسی راحت دعوت می‌کند! نوش جان!

(image)

و تمام آنچه تا کنون گفتم، تمام این آزمون‌های نفس گیر، تنها پنج دقیقه از RE4 بودند. به اتمام رساندن این بازی حسی مانند حس فردی که آخرین ماموریت عمر خود را به پایان رسانه و حالا بازنشسته شده را برای گیمر به ارمغان می‌آورد و به حق که به پایان رساندن این بازی یکی از به یاد ماندنی ترین ماموریت‌های هر گیمر است.

اما چرا با تمام پیشرفت‌های تکنولوژی و صنعت بازی سازی RE4 کماکان بیهمتاست؟

ساده ترین دلیل این است که این بازی میراث شاهکار شینجی میکامی (Shinji Mikami) است.

در عظمت و تاثیر گذاری RE4 هیچ شکی نیست، اما این بازی در حقیقت آن پیشرویی نیست که در ذهن اکثر مردم جای خود را باز کرده است، نمی‌خواهم بگویم که این بازی روی بازی‌هایی که بعد از آن ساخته شده‌اند بی تاثیر بوده است، برای مثال بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص از دوربین سوم شخص بالای شانه‌ی این بازی تقلید و الگو برداری کرده‌اند بخصوص Dead Space، اما این کلیف بلزینسکی (Cliff Belzinski) بوده که در طول پروسه ساخت Gears OF War ایده این نوع دوربین در بازی به ذهنش رسیده و اگر بازی او زودتر منتشر می‌شد این GOW بود که حال پیشگام این ژانر بود.

با اینکه هر دو بازی یک ایده را به اشتراک گذاشته اند، سیستم درگیری و زد و خورد آن‌ها بسیار متفاوت است. در RE4 به ندرت فرصت  پناه گرفتن پشت موانعی که تا کمر ارتفاع دارند و در بیشتر قسمت‌های نقشه بازی جای گذاری شده‌اند به بازیکن داده می‌شود، در RE4 یا باید خودتان مکانی برای پناه گرفتن پیدا کنید یا از مکانی در معرض دید دشمنانتان شروع به شلیک کردن کنید. در RE4 نمی‌توان پناه گرفت و هر چند ثانیه سر خود را بالا آورد تا چند خشاب ناقابل حرام دشمنان کرد و بعد با تمام سرعت دوید تا به مانعی امن تر رسید بلکه برای شلیک هر گلوله باید نوار سلامتی کاملا مدنظر داشته باشید.

در عنوانی نظیر Gears Of War به ندرت احساس درماندگی‌ای که شینجی میکامی بر آن اصرار دارد را حس خواهید کرد، حسی که حتی وقتی لئون اس کندی (Leon S. Kennedy)  راکت لانچری که هم قد خود اوست را روی شانه حمل می‌کند باز هم با شماست.

بله می‌دانم که شما هم وسوسه شدید تا RE4 را دوباره تمام کنید، حتی شاید برای پنجمین یا کسی چه می‌داند ششمین بار، اما اگر حال بخواهید این کار را بکنید کمی طول خواهد کشید تا دوباره به گیم پلی بازی عادت کنید، آخر همه ما، خصوصا با آمدن نسل هشتم، به همزمان راه رفتن و شلیک کردن عادت کرده‌ایم. با این همه از کنترل شخصیت و گیم پلی RE4 به عنوان قدمی رو به جلو نامبرده می‌شود، هرچند از نظر من تغییرات کمی نسبت به بازی‌های پیشین سری صورت گرفته بودند. لئون هنوز هم مانند یک تانک حرکت می‌کند! نشونه گرفتن با اسلحه ثابت ایستادن اجباری را به دنبال دارد، نکته‌ای که باعث می‌شد اول مطمئن شویم فاصله کافی با دشمنانمان را رعایت کرده‌ایم و بعد به تماشای انیمین استادانه ریلود کردن اسلحه بنشینیم و دعا کنیم که قلبمان از شدت هیجان و ترس از حرکت باز نایستد!

(image)

با اینکه به نظر می‌رسد که RE4 بسیاری از چیزهایی که در اجدادش وجود داشتند و مردم عاشقشان شده بودند را دور انداخته است، بازی هنوز همان حس انزوای خفه کننده را به گیمر منتقل می‌کند. در RE4 شما خود را بیشتر از بازی‌های قبل این سری در محیط‌های باز می‌یابید اما کماکان میدان دید شما چه در مواقع راه رفتن و چه در مواقع نشانه گیری محدود است. این یکی از نکاتی است که باعث می‌شود بازیکنانی که به بازی‌های مدرن و آزادی عمل بیشتر و میدان دید تقریبا نامحدود عادت کرده اند در مواجه با گیم پلی RE4 از کوره در بروند. باید گفت موضوع میدان دید محدود در جدید ترین بازی ساخته شینجی میکامی یعنی The Evil Within نیز دیده می‌شود که طراحی شده تا محیطی رعب آورتر و خوردکننده تر خلق کند که با اعتراضات برخی از گیمرها مواجه شد و “بتزدا” (Bethesda) را مجبور کرد تا پچی برای اختیاری کردن این مورد به بازی اضافه کند.

بیشتر بازی‌ها در سبک Survival Horror  بازیکن را به در آغوش کشیدن راحتی و آسودگی بعد از شناخت روند بازی دعوت می‌کنند و پس از اندکی بازی جذابیت و خوفناکی اولیه خود را از دست می‌دهند اما زیبایی RE4 در این این است که نمی‌گذارد آب خوشی از گلوی بازیکن پایین برود! از سکانس‌های تیراندازی بدون توقف برای کشتن گروهی از دشمنان یا یک باس فایت و میان پرده‌ی پازل‌های بازی گرفته تا آن فرونشستن‌های کوتاه موسیقی متن بازی که خبر از مبارزه‌ای طاقت فرسا یا باس فایتی در نزدیکی می‌دهد و باس فایت‌هایی منحصر به فرد که با شکست دادن هر کدام بیشتر به خودمان و لئون افتخار خواهیم کرد و تا مدت طولانی طعم شیرین شکست دادن آن‌ها زیر زبانمان می‌ماند.

یک بازی دیگر نام ببرید که تا این اندازه برای غافلگیر کردن بازیکن با چیزی جدید و هیجان انگیز تلاش کرده باشد، حال چه آن چیز ترسناک باشد مانند صدای خس خس رعب آور نزدیک شدن موجودی که فقط با کمک دوربین حرارتی می‌توان بر او غلبه کرد، چه آن چیز غافیلگیر کننده باشد مثل پرت کردن ناگهانی شمشیر توسط دشمنی به نام Oven Man و فروشنده مرموز و …

حتی در لحظات معمولی تر، بازی پرخاشگرانه به این سوال بازیکن که “آیا می‌توانم بالاخره نفس راحتی بکشم؟” جواب رد می‌دهد. برای مثال وقتی که سر یکی از روستایی‌هایی که به طرف شما در حرکت است را نشانه می‌گیرید، با خود می‌گویید که با این هدشات کارش تمام است و شلیک می‌کنید، اما انگلی چندش آور جایگزین سر خدا بیامرزش می‌شود و حالا خر بیار و باقالی بار کن! در RE4 معمولا با کمبود گلوله مواجه نمی‌شویم اما هدشات کردن اکثر اوقات تاکتیک خوبی برای ذخیره گلوله است هرچند بازیکنانی که جرات بیشتری دارند می‌توانند زمان و حتی گلوله بیشتری ذخیره کنند اگر به دست یا پاها شلیک کنند و بعد با یک ضربه کار را تمام کنند البته باید خاطر نشان شد که شلیک به پاهای دشمنی که زره‌ای چوبی در دست دارد چندان هم استراتژی جالبی نیست و فقط به تلف کردن گلوله منجر می‌شود، هرچند کلا ما ایرانی‌ها اهل صرفه جویی نیستیم اما چه ایرانی و چه خارجی، وار نور چنجز! ممکن است ترجیح دهید که به یک روش خاص تا آخر بازی پایبند باشید به عنوان مثال همه را هدشات کنید اما طراحی رویارویی با دشمنان مختلف به گونه‌ای است که چندین بار مجبور خواهید شد در روش بازی کردن خود تجدید نظر کنید.

(image)

اشلی (Ashley) دختر رئیس جمهور آمریکا ثابت کرد که بر خلاف تصورات برخی از هواداران قبل از انتشار بازی، همراهی دست و پا گیر نیست. با اینکه اشلی همراهی یاری رسان نیست آن قدر باهوش است که در مواقع خطر در زباله دان یا گوشه‌ای دیگر پناه گیرد و مزاحم لئون نشود. در مقابل شیوا المور (Shiva Almore)  در RE5 مرتب جلوی دید کریس ردفیلد (Chris Redfield) را می‌گیرد و گاهی اوقات هم خود را در آغوش دشمنی آلوده به ویروس می‌اندازد. مردم برای جلب توجهه چه کارا که نمیکنن!

RE6 لئون را به طرفدارانش بازگرداند، اما نقشش را در داستانی محدود کرده بود که به نظر می‌رسد کپکام فقط یک سوم آن را به واحد کیفیت تحویل داده بود تا از نظر کیفی بررسی شود! تریلر جدیدی که از اسپین آف سری RE یعنی Umbrella Corps منتشر شد  که نشان می‌دهد کپکام اصلا هیچ چیز در مورد RE4 و علل به یاد ماندنی شدن روستایی که بازی در آن جریان داشت نمی‌داند چرا که آن را به عنوان نقشه‌ای برای بازی شوتر آنلاین جدیدش معرفی کرد.

خود کپکام نیز بارها سعی کرده تا جادوی مسحورکننده RE4 را در بازی‌های جدیدش احیا کند اما با هر RE جدید که منتشر می‌شد بیشتر داخل باقالی‌ها فرو می‌رفت! معلوم نیست کپکام کی می‌خواهد از اشتباهاتش درس بگیرد و با بازگشت به ریشه‌ها طرفداران پر و پا قرص این سری که کم هم نیستند را با یک REجدید خوشحال کند نه ریمسترهای پی در پی، البته ممکن است این سقوط آزاد و استفاده از چترنجات ریمسترها دلیلی بسیار ساده داشته باشند! یعنی سوددهی.

یک کارگردان در زمان اوج خلاقیتش، سکان دار تیمی خبره در ژانر ترسناک و با تجربه در طراحی. یک ناشر در موقعیت ریسک کردن و هزینه کردن برای تبلیغات هنگفت. یک جامعه گیمر خواستار بازی‌هایی با داستان خطی و فضای کافی برای دخالت در شیوه پیشبرد بازی. شاید این همه چیزی نبود که بازی‌ها می‌توانستند باشند اما دقیقا همام چیزی بود که بازی‌ها بودند و دیگر هیچوقت نمی‌توانند باشند. در آن زمان تعداد انگشت شماری می‌توانستند پیشبینی کنند که با پایان یافتن دوره PS2، دوره تسلط غرب بر صنعت بازی‌های ویدئویی شروع خواهد شد و تسلط ژاپن بر این صنعت خاتمه خواهد یافت.

(image)

هیچ عنوانی نتوانسته دقیقا پای خود را جای پای RE4 بگذارد و جلو برود و چیزی به هیجان انگیزی آن تحویلمان دهد (شاید به این علت که این بازی از همان اول به جای راه رفتن روی زمین و به جا گذاشتن ردپا، شروع به پرواز در ذهن گیمرها کرده!) و این یکی دیگر از دلایلی که RE4 را تا به امروز بی همتا کرده است. اغواگری این بازی برای دوباره و دوباره بازی کردنش، پیچیدگی داستان که مگر با چند بار بازی کردن آن نمی‌توان به جزئیات و درون مایه‌هاش پی برد، طاقت فرسایی گیم پلی، ترس از باختن، و سیستم شکار و شکارچی RE4 در کمتر عنوانی دیده شده، هرچند نشانه‌هایی از آن را می‌توان در سری Souls و عنوان Bloodborne مشاهده کرد. اما بیاید رو راست باشیم، هرکدام از بازی‌های سری Souls را چند بار به پایان رسانده‌اید؟ RE4 را چند بار به پایان رسانده‌اید؟

یازده سال گذشته است، شاید وقت آن رسیده که این حقیقت تلخ را قبول کنیم “دیگر چیزی شبیه Resident Evil 4 نخواهیم دید”.  اما اشکالی ندارد، هنوز Resident Evil 4 را داریم!

ترجمه : حجت ثمره

(image)

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

FBI آیفون کند

FBI آیفون کند

FBI این بار از اپل میخواهد گوشی آیفون یک فروشنده مواد مخدر را آنلاک کند

گوشی آیفون

اف بی آی باری دیگر از اپل درخواست کرده تا یکی دیگر از محصولاتش را آنلاک کند. این بار آنلاک مربوط به گوشی آیفون یک فروشنده مواد مخدر است که به‌تازگی در بروکلین کشف شده است. درحالی‌که دولت ایالات‌متحده دیگر جهت آنلاک کردن گوشی آیفون 5C یکی از مهاجمان حادثه سن برناردینو نیازی به کمک …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

FBI این بار از اپل میخواهد گوشی آیفون یک فروشنده مواد مخدر را آنلاک کند

(image)

اف بی آی باری دیگر از اپل درخواست کرده تا یکی دیگر از محصولاتش را آنلاک کند. این بار آنلاک مربوط به گوشی آیفون یک فروشنده مواد مخدر است که به‌تازگی در بروکلین کشف شده است. درحالی‌که دولت ایالات‌متحده دیگر جهت آنلاک کردن گوشی آیفون 5C یکی از مهاجمان حادثه سن برناردینو نیازی به کمک …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

FBI این بار از اپل میخواهد گوشی آیفون یک فروشنده مواد مخدر را آنلاک کند

بک لینک رنک 8

فالکون با آمد

فالکون با آمد

فالکون 9 برای نخستین بار با موفقیت روی دریا فرود آمد

بعد از ظهر روز گذشته شرکت اسپیس اکس بار دیگر راکت فالکون 9 را به فضا پرتاب نمود و موفق شد آن را روی یک سکوی شناور در دریا فرود آورد.

این اولین باری است که شرکت مورد بحث توانسته بعد از چهار مرتبه تلاش بدون حاصل فرود در اقیانوس را با موفقیت به انجام برساند و از همین رو، ماموریت روز گذشته آن را می توان دستاوردی بسیار بزرگ در تاریخ این شرکت و البته سفرهای فضایی قلمداد نمود.

این را هم باید اضافه کنیم، که اسپیس اکس دومین بار است راکت خود را بعد از پرتاب با موفقیت روی سطح مورد نظرش فرود می آورد. نخستین بار در ماه دسامبر بود که راکت فالکون 9 در یک سایت زمینی واقع در کیپ کاناورال فلوریدا روی زمین نشست.

حالا که کمپانی تحت نظارت ایلان ماسک ثابت کرده می تواند هر دو نوع فرود (روی زمین و دریا) را به انجام برساند، قادر خواهد بود راکت های بیشتری را بازیابی کرده و مورد استفاده مجدد قرار دهد که این مساله بیشتر از پیش به صرفه جویی در هزینه های سنگین سفرهای فضایی خواهد انجامید.

اما رسیدن به توانایی در زمینه فرود دریایی اهمیت ویژه ای دارد از آن جهت که اسپیس اکس احتمالا، بیشتر از این نوع فرود بهره خواهد کرد. هنس کوئینگزمن نایب رئیس بیمه پروازی اسپیس اکس اظهار داشت: دو تا سه پرواز این شرکت از این پس با فرود روی آب همراه خواهد بود. در نهایت اسپیس اکس امیدوار است که یک سوم از راکت هایش را روی زمین فرود آورد و مابقی را در دریا.

اما علت اهمیت فرود در اقیانوس برای این شرکت چیست؟ یک سکوی شناور در اقیانوس نسبت به موقعیت های زمینی، هدف دشوارتری برای فرود است، چراکه به لحاظ ابعاد و اندازه کوچکتر بوده و یک شی در حال حرکت و البته شناور در آب است.

علاوه بر این، تمامی فرودهای اسپیس اکس روی اقیانوس تا به امروز به انفجار راکت انجامیده اند. اما در فرود روی آب، هدف یا همان سکوی شناور می تواند خود را به سمت راکت نزدیک کند و در نتیجه راکت در زمان بازگشت به زمین، به سوخت کمتری نیاز خواهد داشت.

در واقع راکت در زمان بازگشت به زمین باید از باقیمانده سوخت خود برای احتراق مجدد موتورهایش استفاده نماید. این احتراق های مجدد به راکت کمک می کنند تا سرعت و جهت خود را برای ورود مجدد به جو زمین تنظیم نموده و به سمت موقعیت صحیح حرکت نماید.

تکنیک های مختلف برای فرود نیز به میزان متفاوتی از سوخت نیاز دارند و این مساله نیز حول آن می چرخد که فالکون 9 چطور پرتاب می شود. راکت در زمان پرتاب به آسمان یک مسیر مستقیم را طی نمی کند و در عوض مسیری قوس دار را می پیماید. به همین خاطر فرایند فرود و بازگشت مجدد آن به زمین بسیار دشوار است و به نوعی باید مسیر خود را به طور کامل عوض نماید تا به سکوی پرتابش برسد و این نیازمند سوخت است.

اما فرود روی اقیانوس تا این اندازه هم دشوار نیست و تنها باید کشتی یا سکوی شناور در موقعیت مناسب قرار گرفته و خود را به راکت برساند. بهتر از ارائه توضیحات اضافه خودداری نماییم و از شما دعوت کنیم که به تماشای ویدئوی فرود فالکون 9 روی دریا توجه نمایید.

>

The post appeared first on .

فالکون 9 برای نخستین بار با موفقیت روی دریا فرود آمد

(image)

بعد از ظهر روز گذشته شرکت اسپیس اکس بار دیگر راکت فالکون 9 را به فضا پرتاب نمود و موفق شد آن را روی یک سکوی شناور در دریا فرود آورد.

این اولین باری است که شرکت مورد بحث توانسته بعد از چهار مرتبه تلاش بدون حاصل فرود در اقیانوس را با موفقیت به انجام برساند و از همین رو، ماموریت روز گذشته آن را می توان دستاوردی بسیار بزرگ در تاریخ این شرکت و البته سفرهای فضایی قلمداد نمود.

این را هم باید اضافه کنیم، که اسپیس اکس دومین بار است راکت خود را بعد از پرتاب با موفقیت روی سطح مورد نظرش فرود می آورد. نخستین بار در ماه دسامبر بود که راکت فالکون 9 در یک سایت زمینی واقع در کیپ کاناورال فلوریدا روی زمین نشست.

حالا که کمپانی تحت نظارت ایلان ماسک ثابت کرده می تواند هر دو نوع فرود (روی زمین و دریا) را به انجام برساند، قادر خواهد بود راکت های بیشتری را بازیابی کرده و مورد استفاده مجدد قرار دهد که این مساله بیشتر از پیش به صرفه جویی در هزینه های سنگین سفرهای فضایی خواهد انجامید.

اما رسیدن به توانایی در زمینه فرود دریایی اهمیت ویژه ای دارد از آن جهت که اسپیس اکس احتمالا، بیشتر از این نوع فرود بهره خواهد کرد. هنس کوئینگزمن نایب رئیس بیمه پروازی اسپیس اکس اظهار داشت: دو تا سه پرواز این شرکت از این پس با فرود روی آب همراه خواهد بود. در نهایت اسپیس اکس امیدوار است که یک سوم از راکت هایش را روی زمین فرود آورد و مابقی را در دریا.

اما علت اهمیت فرود در اقیانوس برای این شرکت چیست؟ یک سکوی شناور در اقیانوس نسبت به موقعیت های زمینی، هدف دشوارتری برای فرود است، چراکه به لحاظ ابعاد و اندازه کوچکتر بوده و یک شی در حال حرکت و البته شناور در آب است.

علاوه بر این، تمامی فرودهای اسپیس اکس روی اقیانوس تا به امروز به انفجار راکت انجامیده اند. اما در فرود روی آب، هدف یا همان سکوی شناور می تواند خود را به سمت راکت نزدیک کند و در نتیجه راکت در زمان بازگشت به زمین، به سوخت کمتری نیاز خواهد داشت.

در واقع راکت در زمان بازگشت به زمین باید از باقیمانده سوخت خود برای احتراق مجدد موتورهایش استفاده نماید. این احتراق های مجدد به راکت کمک می کنند تا سرعت و جهت خود را برای ورود مجدد به جو زمین تنظیم نموده و به سمت موقعیت صحیح حرکت نماید.

تکنیک های مختلف برای فرود نیز به میزان متفاوتی از سوخت نیاز دارند و این مساله نیز حول آن می چرخد که فالکون 9 چطور پرتاب می شود. راکت در زمان پرتاب به آسمان یک مسیر مستقیم را طی نمی کند و در عوض مسیری قوس دار را می پیماید. به همین خاطر فرایند فرود و بازگشت مجدد آن به زمین بسیار دشوار است و به نوعی باید مسیر خود را به طور کامل عوض نماید تا به سکوی پرتابش برسد و این نیازمند سوخت است.

اما فرود روی اقیانوس تا این اندازه هم دشوار نیست و تنها باید کشتی یا سکوی شناور در موقعیت مناسب قرار گرفته و خود را به راکت برساند. بهتر از ارائه توضیحات اضافه خودداری نماییم و از شما دعوت کنیم که به تماشای ویدئوی فرود فالکون 9 روی دریا توجه نمایید.

>

The post appeared first on .

فالکون 9 برای نخستین بار با موفقیت روی دریا فرود آمد

همکاری زیمنس الکتریکی

همکاری زیمنس الکتریکی

همکاری ایرباس و زیمنس برای ساخت هواپیمای الکتریکی

ایرباس و زیمنس در حال همکاری برای ساخت هواپیمای الکتریکی هستند

وسایل نقلیه همواره مشتریان پر و پا قرص آلودگی هوا بوده‌اند و هواپیماها نیز یکی از پرمصرف‌ترین وسایل نقلیه هستند. ازاین‌رو کمپانی‌های پیشرو در صنعت هواپیمایی به فکر این هستند که در آینده‌ای نزدیک، هواپیمای الکتریکی تولید کنند و انرژی الکتریسیته جایگزین سوخت‌های رایج موتورهای جت شود. در همین راستا کمپانی چندملیتی ایرباس (Airbus) فرانسه، …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

همکاری ایرباس و زیمنس برای ساخت هواپیمای الکتریکی

(image)

وسایل نقلیه همواره مشتریان پر و پا قرص آلودگی هوا بوده‌اند و هواپیماها نیز یکی از پرمصرف‌ترین وسایل نقلیه هستند. ازاین‌رو کمپانی‌های پیشرو در صنعت هواپیمایی به فکر این هستند که در آینده‌ای نزدیک، هواپیمای الکتریکی تولید کنند و انرژی الکتریسیته جایگزین سوخت‌های رایج موتورهای جت شود. در همین راستا کمپانی چندملیتی ایرباس (Airbus) فرانسه، …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

همکاری ایرباس و زیمنس برای ساخت هواپیمای الکتریکی

فروش بک لینک

مصاحبه A گوید

مصاحبه A گوید

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

(image)

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

(image)

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

(image)

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

(image)

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

(image)

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

(image)

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

موبایل در شد!

موبایل در شد!

موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در ایران رونمایی نخواهد شد!

موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس

گوشی پرچم‌دار یا بالارده شرکت سونی یعنی موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در سال 2016 در کشور ایران به‌صورت رسمی معرفی و عرضه نخواهد شد. این حرف را رئیس مارکتینگ شرکت سونی در ایران زده است و به همین دلیل گزارشگر گجت نیوز برای گرفتن اطلاعات بیشتر سری به بازار و شرکت سونی زده است. با …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در ایران رونمایی نخواهد شد!

(image)

گوشی پرچم‌دار یا بالارده شرکت سونی یعنی موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در سال 2016 در کشور ایران به‌صورت رسمی معرفی و عرضه نخواهد شد. این حرف را رئیس مارکتینگ شرکت سونی در ایران زده است و به همین دلیل گزارشگر گجت نیوز برای گرفتن اطلاعات بیشتر سری به بازار و شرکت سونی زده است. با …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در ایران رونمایی نخواهد شد!

فروش بک لینک