فالکون با آمد

فالکون با آمد

فالکون 9 برای نخستین بار با موفقیت روی دریا فرود آمد

بعد از ظهر روز گذشته شرکت اسپیس اکس بار دیگر راکت فالکون 9 را به فضا پرتاب نمود و موفق شد آن را روی یک سکوی شناور در دریا فرود آورد.

این اولین باری است که شرکت مورد بحث توانسته بعد از چهار مرتبه تلاش بدون حاصل فرود در اقیانوس را با موفقیت به انجام برساند و از همین رو، ماموریت روز گذشته آن را می توان دستاوردی بسیار بزرگ در تاریخ این شرکت و البته سفرهای فضایی قلمداد نمود.

این را هم باید اضافه کنیم، که اسپیس اکس دومین بار است راکت خود را بعد از پرتاب با موفقیت روی سطح مورد نظرش فرود می آورد. نخستین بار در ماه دسامبر بود که راکت فالکون 9 در یک سایت زمینی واقع در کیپ کاناورال فلوریدا روی زمین نشست.

حالا که کمپانی تحت نظارت ایلان ماسک ثابت کرده می تواند هر دو نوع فرود (روی زمین و دریا) را به انجام برساند، قادر خواهد بود راکت های بیشتری را بازیابی کرده و مورد استفاده مجدد قرار دهد که این مساله بیشتر از پیش به صرفه جویی در هزینه های سنگین سفرهای فضایی خواهد انجامید.

اما رسیدن به توانایی در زمینه فرود دریایی اهمیت ویژه ای دارد از آن جهت که اسپیس اکس احتمالا، بیشتر از این نوع فرود بهره خواهد کرد. هنس کوئینگزمن نایب رئیس بیمه پروازی اسپیس اکس اظهار داشت: دو تا سه پرواز این شرکت از این پس با فرود روی آب همراه خواهد بود. در نهایت اسپیس اکس امیدوار است که یک سوم از راکت هایش را روی زمین فرود آورد و مابقی را در دریا.

اما علت اهمیت فرود در اقیانوس برای این شرکت چیست؟ یک سکوی شناور در اقیانوس نسبت به موقعیت های زمینی، هدف دشوارتری برای فرود است، چراکه به لحاظ ابعاد و اندازه کوچکتر بوده و یک شی در حال حرکت و البته شناور در آب است.

علاوه بر این، تمامی فرودهای اسپیس اکس روی اقیانوس تا به امروز به انفجار راکت انجامیده اند. اما در فرود روی آب، هدف یا همان سکوی شناور می تواند خود را به سمت راکت نزدیک کند و در نتیجه راکت در زمان بازگشت به زمین، به سوخت کمتری نیاز خواهد داشت.

در واقع راکت در زمان بازگشت به زمین باید از باقیمانده سوخت خود برای احتراق مجدد موتورهایش استفاده نماید. این احتراق های مجدد به راکت کمک می کنند تا سرعت و جهت خود را برای ورود مجدد به جو زمین تنظیم نموده و به سمت موقعیت صحیح حرکت نماید.

تکنیک های مختلف برای فرود نیز به میزان متفاوتی از سوخت نیاز دارند و این مساله نیز حول آن می چرخد که فالکون 9 چطور پرتاب می شود. راکت در زمان پرتاب به آسمان یک مسیر مستقیم را طی نمی کند و در عوض مسیری قوس دار را می پیماید. به همین خاطر فرایند فرود و بازگشت مجدد آن به زمین بسیار دشوار است و به نوعی باید مسیر خود را به طور کامل عوض نماید تا به سکوی پرتابش برسد و این نیازمند سوخت است.

اما فرود روی اقیانوس تا این اندازه هم دشوار نیست و تنها باید کشتی یا سکوی شناور در موقعیت مناسب قرار گرفته و خود را به راکت برساند. بهتر از ارائه توضیحات اضافه خودداری نماییم و از شما دعوت کنیم که به تماشای ویدئوی فرود فالکون 9 روی دریا توجه نمایید.

>

The post appeared first on .

فالکون 9 برای نخستین بار با موفقیت روی دریا فرود آمد

(image)

بعد از ظهر روز گذشته شرکت اسپیس اکس بار دیگر راکت فالکون 9 را به فضا پرتاب نمود و موفق شد آن را روی یک سکوی شناور در دریا فرود آورد.

این اولین باری است که شرکت مورد بحث توانسته بعد از چهار مرتبه تلاش بدون حاصل فرود در اقیانوس را با موفقیت به انجام برساند و از همین رو، ماموریت روز گذشته آن را می توان دستاوردی بسیار بزرگ در تاریخ این شرکت و البته سفرهای فضایی قلمداد نمود.

این را هم باید اضافه کنیم، که اسپیس اکس دومین بار است راکت خود را بعد از پرتاب با موفقیت روی سطح مورد نظرش فرود می آورد. نخستین بار در ماه دسامبر بود که راکت فالکون 9 در یک سایت زمینی واقع در کیپ کاناورال فلوریدا روی زمین نشست.

حالا که کمپانی تحت نظارت ایلان ماسک ثابت کرده می تواند هر دو نوع فرود (روی زمین و دریا) را به انجام برساند، قادر خواهد بود راکت های بیشتری را بازیابی کرده و مورد استفاده مجدد قرار دهد که این مساله بیشتر از پیش به صرفه جویی در هزینه های سنگین سفرهای فضایی خواهد انجامید.

اما رسیدن به توانایی در زمینه فرود دریایی اهمیت ویژه ای دارد از آن جهت که اسپیس اکس احتمالا، بیشتر از این نوع فرود بهره خواهد کرد. هنس کوئینگزمن نایب رئیس بیمه پروازی اسپیس اکس اظهار داشت: دو تا سه پرواز این شرکت از این پس با فرود روی آب همراه خواهد بود. در نهایت اسپیس اکس امیدوار است که یک سوم از راکت هایش را روی زمین فرود آورد و مابقی را در دریا.

اما علت اهمیت فرود در اقیانوس برای این شرکت چیست؟ یک سکوی شناور در اقیانوس نسبت به موقعیت های زمینی، هدف دشوارتری برای فرود است، چراکه به لحاظ ابعاد و اندازه کوچکتر بوده و یک شی در حال حرکت و البته شناور در آب است.

علاوه بر این، تمامی فرودهای اسپیس اکس روی اقیانوس تا به امروز به انفجار راکت انجامیده اند. اما در فرود روی آب، هدف یا همان سکوی شناور می تواند خود را به سمت راکت نزدیک کند و در نتیجه راکت در زمان بازگشت به زمین، به سوخت کمتری نیاز خواهد داشت.

در واقع راکت در زمان بازگشت به زمین باید از باقیمانده سوخت خود برای احتراق مجدد موتورهایش استفاده نماید. این احتراق های مجدد به راکت کمک می کنند تا سرعت و جهت خود را برای ورود مجدد به جو زمین تنظیم نموده و به سمت موقعیت صحیح حرکت نماید.

تکنیک های مختلف برای فرود نیز به میزان متفاوتی از سوخت نیاز دارند و این مساله نیز حول آن می چرخد که فالکون 9 چطور پرتاب می شود. راکت در زمان پرتاب به آسمان یک مسیر مستقیم را طی نمی کند و در عوض مسیری قوس دار را می پیماید. به همین خاطر فرایند فرود و بازگشت مجدد آن به زمین بسیار دشوار است و به نوعی باید مسیر خود را به طور کامل عوض نماید تا به سکوی پرتابش برسد و این نیازمند سوخت است.

اما فرود روی اقیانوس تا این اندازه هم دشوار نیست و تنها باید کشتی یا سکوی شناور در موقعیت مناسب قرار گرفته و خود را به راکت برساند. بهتر از ارائه توضیحات اضافه خودداری نماییم و از شما دعوت کنیم که به تماشای ویدئوی فرود فالکون 9 روی دریا توجه نمایید.

>

The post appeared first on .

فالکون 9 برای نخستین بار با موفقیت روی دریا فرود آمد

چرا 4 همتاست؟

چرا 4 همتاست؟

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

“این مقاله در آخرین شماره از مجله معتبر EDGE منتشر شده و با اندکی دخل و تصرف برای شما ترجمه گشته است.”

…………………………..

با اینکه بیش از 10 سال گذشته هنوز هیچ عنوانی نتوانسته جای این بازی را بگیرد، Resident Evil 4  همچنان معیاری است که تمام بازی‌های هم سبکش باید با آن مقایسه شوند تا معلوم شود که چند مرد حلاج اند!

بدون شک برخی ها، عناوینی نظیر اثر تحسین شده ناتی داگ (Naughty Dog) یعنی The Last of Us را بهترین بازی سبک Survival Horror می‌دادند، چندان بیراه هم نمی‌گویند اما برای دفعات دوم و سوم تمام کردن این بازی نشان می‌دهد که ناتی داگ دست و پای بازیکن را در پیشبرد بازی بسته نگاه داشته، به طوری که تقریبا تمام حرکات از قبل برنامه ریزی شده اند و تغییر آنها برای دفعات آینده ممکن نیست که این امر ارزش تمام کردن مجدد بازی را پایین می‌آورد. اما در دنیای Resident Evil 4 با آزادی عملی که این بازی در اختیار شما قرار می‌دهد شما تنها کسی هستید که حوادث داستان را در این روستای اسپانیایی به جلو هل می‌دهید آن هم با کارهایی مثل مسدود کردن درها، از پنجره بیرون پریدن‌ها، دویدن‌ها، چرخیدن‌ها، تیراندازی‌ها، ضرب و شتم‌ها و حل کردن معما.

این آمیختگی و هماهنگی حرکات از قبل برنامه ریزی شده توسط استودیو و خشونت وجد آوری که با ترقی شخصیت قابل کنترل در بازی همراه است باعث شده که RE4 حتی در دفعات سوم یا چهارمی و یا حتی بیشتر! که بازی را از نو شروع می‌کنیم ما را به هیجان آورد، از منظره جسد سلاخی شده پلیسی که شما را به این روستا رساند و اولین فریاد un forastero (به زبان اسپانیایی: او یک خارجی است)، تا تهدید شدن به مرگ با یک اره برق و طنین انداز شدن ناقوسی که باعث می‌شود los ganados (به زبان اسپانیایی: اوباش/ مردم) اسلحه‌های خود را روی زمین گذاشته و کشان کشان به محل عبادت بروند؛ و البته این جمله زیرکانه “اینا دارن کجا میرن؟ بینگو ؟” که بلاخره شما را برای چند ثانیه محدود به صرف نفسی راحت دعوت می‌کند! نوش جان!

و تمام آنچه تا کنون گفتم، تمام این آزمون‌های نفس گیر، تنها پنج دقیقه از RE4 بودند. به اتمام رساندن این بازی حسی مانند حس فردی که آخرین ماموریت عمر خود را به پایان رسانه و حالا بازنشسته شده را برای گیمر به ارمغان می‌آورد و به حق که به پایان رساندن این بازی یکی از به یاد ماندنی ترین ماموریت‌های هر گیمر است.

اما چرا با تمام پیشرفت‌های تکنولوژی و صنعت بازی سازی RE4 کماکان بیهمتاست؟

ساده ترین دلیل این است که این بازی میراث شاهکار شینجی میکامی (Shinji Mikami) است.

در عظمت و تاثیر گذاری RE4 هیچ شکی نیست، اما این بازی در حقیقت آن پیشرویی نیست که در ذهن اکثر مردم جای خود را باز کرده است، نمی‌خواهم بگویم که این بازی روی بازی‌هایی که بعد از آن ساخته شده‌اند بی تاثیر بوده است، برای مثال بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص از دوربین سوم شخص بالای شانه‌ی این بازی تقلید و الگو برداری کرده‌اند بخصوص Dead Space، اما این کلیف بلزینسکی (Cliff Belzinski) بوده که در طول پروسه ساخت Gears OF War ایده این نوع دوربین در بازی به ذهنش رسیده و اگر بازی او زودتر منتشر می‌شد این GOW بود که حال پیشگام این ژانر بود.

با اینکه هر دو بازی یک ایده را به اشتراک گذاشته اند، سیستم درگیری و زد و خورد آن‌ها بسیار متفاوت است. در RE4 به ندرت فرصت  پناه گرفتن پشت موانعی که تا کمر ارتفاع دارند و در بیشتر قسمت‌های نقشه بازی جای گذاری شده‌اند به بازیکن داده می‌شود، در RE4 یا باید خودتان مکانی برای پناه گرفتن پیدا کنید یا از مکانی در معرض دید دشمنانتان شروع به شلیک کردن کنید. در RE4 نمی‌توان پناه گرفت و هر چند ثانیه سر خود را بالا آورد تا چند خشاب ناقابل حرام دشمنان کرد و بعد با تمام سرعت دوید تا به مانعی امن تر رسید بلکه برای شلیک هر گلوله باید نوار سلامتی کاملا مدنظر داشته باشید.

در عنوانی نظیر Gears Of War به ندرت احساس درماندگی‌ای که شینجی میکامی بر آن اصرار دارد را حس خواهید کرد، حسی که حتی وقتی لئون اس کندی (Leon S. Kennedy)  راکت لانچری که هم قد خود اوست را روی شانه حمل می‌کند باز هم با شماست.

بله می‌دانم که شما هم وسوسه شدید تا RE4 را دوباره تمام کنید، حتی شاید برای پنجمین یا کسی چه می‌داند ششمین بار، اما اگر حال بخواهید این کار را بکنید کمی طول خواهد کشید تا دوباره به گیم پلی بازی عادت کنید، آخر همه ما، خصوصا با آمدن نسل هشتم، به همزمان راه رفتن و شلیک کردن عادت کرده‌ایم. با این همه از کنترل شخصیت و گیم پلی RE4 به عنوان قدمی رو به جلو نامبرده می‌شود، هرچند از نظر من تغییرات کمی نسبت به بازی‌های پیشین سری صورت گرفته بودند. لئون هنوز هم مانند یک تانک حرکت می‌کند! نشونه گرفتن با اسلحه ثابت ایستادن اجباری را به دنبال دارد، نکته‌ای که باعث می‌شد اول مطمئن شویم فاصله کافی با دشمنانمان را رعایت کرده‌ایم و بعد به تماشای انیمین استادانه ریلود کردن اسلحه بنشینیم و دعا کنیم که قلبمان از شدت هیجان و ترس از حرکت باز نایستد!

با اینکه به نظر می‌رسد که RE4 بسیاری از چیزهایی که در اجدادش وجود داشتند و مردم عاشقشان شده بودند را دور انداخته است، بازی هنوز همان حس انزوای خفه کننده را به گیمر منتقل می‌کند. در RE4 شما خود را بیشتر از بازی‌های قبل این سری در محیط‌های باز می‌یابید اما کماکان میدان دید شما چه در مواقع راه رفتن و چه در مواقع نشانه گیری محدود است. این یکی از نکاتی است که باعث می‌شود بازیکنانی که به بازی‌های مدرن و آزادی عمل بیشتر و میدان دید تقریبا نامحدود عادت کرده اند در مواجه با گیم پلی RE4 از کوره در بروند. باید گفت موضوع میدان دید محدود در جدید ترین بازی ساخته شینجی میکامی یعنی The Evil Within نیز دیده می‌شود که طراحی شده تا محیطی رعب آورتر و خوردکننده تر خلق کند که با اعتراضات برخی از گیمرها مواجه شد و “بتزدا” (Bethesda) را مجبور کرد تا پچی برای اختیاری کردن این مورد به بازی اضافه کند.

بیشتر بازی‌ها در سبک Survival Horror  بازیکن را به در آغوش کشیدن راحتی و آسودگی بعد از شناخت روند بازی دعوت می‌کنند و پس از اندکی بازی جذابیت و خوفناکی اولیه خود را از دست می‌دهند اما زیبایی RE4 در این این است که نمی‌گذارد آب خوشی از گلوی بازیکن پایین برود! از سکانس‌های تیراندازی بدون توقف برای کشتن گروهی از دشمنان یا یک باس فایت و میان پرده‌ی پازل‌های بازی گرفته تا آن فرونشستن‌های کوتاه موسیقی متن بازی که خبر از مبارزه‌ای طاقت فرسا یا باس فایتی در نزدیکی می‌دهد و باس فایت‌هایی منحصر به فرد که با شکست دادن هر کدام بیشتر به خودمان و لئون افتخار خواهیم کرد و تا مدت طولانی طعم شیرین شکست دادن آن‌ها زیر زبانمان می‌ماند.

یک بازی دیگر نام ببرید که تا این اندازه برای غافلگیر کردن بازیکن با چیزی جدید و هیجان انگیز تلاش کرده باشد، حال چه آن چیز ترسناک باشد مانند صدای خس خس رعب آور نزدیک شدن موجودی که فقط با کمک دوربین حرارتی می‌توان بر او غلبه کرد، چه آن چیز غافیلگیر کننده باشد مثل پرت کردن ناگهانی شمشیر توسط دشمنی به نام Oven Man و فروشنده مرموز و …

حتی در لحظات معمولی تر، بازی پرخاشگرانه به این سوال بازیکن که “آیا می‌توانم بالاخره نفس راحتی بکشم؟” جواب رد می‌دهد. برای مثال وقتی که سر یکی از روستایی‌هایی که به طرف شما در حرکت است را نشانه می‌گیرید، با خود می‌گویید که با این هدشات کارش تمام است و شلیک می‌کنید، اما انگلی چندش آور جایگزین سر خدا بیامرزش می‌شود و حالا خر بیار و باقالی بار کن! در RE4 معمولا با کمبود گلوله مواجه نمی‌شویم اما هدشات کردن اکثر اوقات تاکتیک خوبی برای ذخیره گلوله است هرچند بازیکنانی که جرات بیشتری دارند می‌توانند زمان و حتی گلوله بیشتری ذخیره کنند اگر به دست یا پاها شلیک کنند و بعد با یک ضربه کار را تمام کنند البته باید خاطر نشان شد که شلیک به پاهای دشمنی که زره‌ای چوبی در دست دارد چندان هم استراتژی جالبی نیست و فقط به تلف کردن گلوله منجر می‌شود، هرچند کلا ما ایرانی‌ها اهل صرفه جویی نیستیم اما چه ایرانی و چه خارجی، وار نور چنجز! ممکن است ترجیح دهید که به یک روش خاص تا آخر بازی پایبند باشید به عنوان مثال همه را هدشات کنید اما طراحی رویارویی با دشمنان مختلف به گونه‌ای است که چندین بار مجبور خواهید شد در روش بازی کردن خود تجدید نظر کنید.

اشلی (Ashley) دختر رئیس جمهور آمریکا ثابت کرد که بر خلاف تصورات برخی از هواداران قبل از انتشار بازی، همراهی دست و پا گیر نیست. با اینکه اشلی همراهی یاری رسان نیست آن قدر باهوش است که در مواقع خطر در زباله دان یا گوشه‌ای دیگر پناه گیرد و مزاحم لئون نشود. در مقابل شیوا المور (Shiva Almore)  در RE5 مرتب جلوی دید کریس ردفیلد (Chris Redfield) را می‌گیرد و گاهی اوقات هم خود را در آغوش دشمنی آلوده به ویروس می‌اندازد. مردم برای جلب توجهه چه کارا که نمیکنن!

RE6 لئون را به طرفدارانش بازگرداند، اما نقشش را در داستانی محدود کرده بود که به نظر می‌رسد کپکام فقط یک سوم آن را به واحد کیفیت تحویل داده بود تا از نظر کیفی بررسی شود! تریلر جدیدی که از اسپین آف سری RE یعنی Umbrella Corps منتشر شد  که نشان می‌دهد کپکام اصلا هیچ چیز در مورد RE4 و علل به یاد ماندنی شدن روستایی که بازی در آن جریان داشت نمی‌داند چرا که آن را به عنوان نقشه‌ای برای بازی شوتر آنلاین جدیدش معرفی کرد.

خود کپکام نیز بارها سعی کرده تا جادوی مسحورکننده RE4 را در بازی‌های جدیدش احیا کند اما با هر RE جدید که منتشر می‌شد بیشتر داخل باقالی‌ها فرو می‌رفت! معلوم نیست کپکام کی می‌خواهد از اشتباهاتش درس بگیرد و با بازگشت به ریشه‌ها طرفداران پر و پا قرص این سری که کم هم نیستند را با یک REجدید خوشحال کند نه ریمسترهای پی در پی، البته ممکن است این سقوط آزاد و استفاده از چترنجات ریمسترها دلیلی بسیار ساده داشته باشند! یعنی سوددهی.

یک کارگردان در زمان اوج خلاقیتش، سکان دار تیمی خبره در ژانر ترسناک و با تجربه در طراحی. یک ناشر در موقعیت ریسک کردن و هزینه کردن برای تبلیغات هنگفت. یک جامعه گیمر خواستار بازی‌هایی با داستان خطی و فضای کافی برای دخالت در شیوه پیشبرد بازی. شاید این همه چیزی نبود که بازی‌ها می‌توانستند باشند اما دقیقا همام چیزی بود که بازی‌ها بودند و دیگر هیچوقت نمی‌توانند باشند. در آن زمان تعداد انگشت شماری می‌توانستند پیشبینی کنند که با پایان یافتن دوره PS2، دوره تسلط غرب بر صنعت بازی‌های ویدئویی شروع خواهد شد و تسلط ژاپن بر این صنعت خاتمه خواهد یافت.

هیچ عنوانی نتوانسته دقیقا پای خود را جای پای RE4 بگذارد و جلو برود و چیزی به هیجان انگیزی آن تحویلمان دهد (شاید به این علت که این بازی از همان اول به جای راه رفتن روی زمین و به جا گذاشتن ردپا، شروع به پرواز در ذهن گیمرها کرده!) و این یکی دیگر از دلایلی که RE4 را تا به امروز بی همتا کرده است. اغواگری این بازی برای دوباره و دوباره بازی کردنش، پیچیدگی داستان که مگر با چند بار بازی کردن آن نمی‌توان به جزئیات و درون مایه‌هاش پی برد، طاقت فرسایی گیم پلی، ترس از باختن، و سیستم شکار و شکارچی RE4 در کمتر عنوانی دیده شده، هرچند نشانه‌هایی از آن را می‌توان در سری Souls و عنوان Bloodborne مشاهده کرد. اما بیاید رو راست باشیم، هرکدام از بازی‌های سری Souls را چند بار به پایان رسانده‌اید؟ RE4 را چند بار به پایان رسانده‌اید؟

یازده سال گذشته است، شاید وقت آن رسیده که این حقیقت تلخ را قبول کنیم “دیگر چیزی شبیه Resident Evil 4 نخواهیم دید”.  اما اشکالی ندارد، هنوز Resident Evil 4 را داریم!

ترجمه : حجت ثمره


چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

(image)

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

“این مقاله در آخرین شماره از مجله معتبر EDGE منتشر شده و با اندکی دخل و تصرف برای شما ترجمه گشته است.”

…………………………..

با اینکه بیش از 10 سال گذشته هنوز هیچ عنوانی نتوانسته جای این بازی را بگیرد، Resident Evil 4  همچنان معیاری است که تمام بازی‌های هم سبکش باید با آن مقایسه شوند تا معلوم شود که چند مرد حلاج اند!

بدون شک برخی ها، عناوینی نظیر اثر تحسین شده ناتی داگ (Naughty Dog) یعنی The Last of Us را بهترین بازی سبک Survival Horror می‌دادند، چندان بیراه هم نمی‌گویند اما برای دفعات دوم و سوم تمام کردن این بازی نشان می‌دهد که ناتی داگ دست و پای بازیکن را در پیشبرد بازی بسته نگاه داشته، به طوری که تقریبا تمام حرکات از قبل برنامه ریزی شده اند و تغییر آنها برای دفعات آینده ممکن نیست که این امر ارزش تمام کردن مجدد بازی را پایین می‌آورد. اما در دنیای Resident Evil 4 با آزادی عملی که این بازی در اختیار شما قرار می‌دهد شما تنها کسی هستید که حوادث داستان را در این روستای اسپانیایی به جلو هل می‌دهید آن هم با کارهایی مثل مسدود کردن درها، از پنجره بیرون پریدن‌ها، دویدن‌ها، چرخیدن‌ها، تیراندازی‌ها، ضرب و شتم‌ها و حل کردن معما.

این آمیختگی و هماهنگی حرکات از قبل برنامه ریزی شده توسط استودیو و خشونت وجد آوری که با ترقی شخصیت قابل کنترل در بازی همراه است باعث شده که RE4 حتی در دفعات سوم یا چهارمی و یا حتی بیشتر! که بازی را از نو شروع می‌کنیم ما را به هیجان آورد، از منظره جسد سلاخی شده پلیسی که شما را به این روستا رساند و اولین فریاد un forastero (به زبان اسپانیایی: او یک خارجی است)، تا تهدید شدن به مرگ با یک اره برق و طنین انداز شدن ناقوسی که باعث می‌شود los ganados (به زبان اسپانیایی: اوباش/ مردم) اسلحه‌های خود را روی زمین گذاشته و کشان کشان به محل عبادت بروند؛ و البته این جمله زیرکانه “اینا دارن کجا میرن؟ بینگو ؟” که بلاخره شما را برای چند ثانیه محدود به صرف نفسی راحت دعوت می‌کند! نوش جان!

(image)

و تمام آنچه تا کنون گفتم، تمام این آزمون‌های نفس گیر، تنها پنج دقیقه از RE4 بودند. به اتمام رساندن این بازی حسی مانند حس فردی که آخرین ماموریت عمر خود را به پایان رسانه و حالا بازنشسته شده را برای گیمر به ارمغان می‌آورد و به حق که به پایان رساندن این بازی یکی از به یاد ماندنی ترین ماموریت‌های هر گیمر است.

اما چرا با تمام پیشرفت‌های تکنولوژی و صنعت بازی سازی RE4 کماکان بیهمتاست؟

ساده ترین دلیل این است که این بازی میراث شاهکار شینجی میکامی (Shinji Mikami) است.

در عظمت و تاثیر گذاری RE4 هیچ شکی نیست، اما این بازی در حقیقت آن پیشرویی نیست که در ذهن اکثر مردم جای خود را باز کرده است، نمی‌خواهم بگویم که این بازی روی بازی‌هایی که بعد از آن ساخته شده‌اند بی تاثیر بوده است، برای مثال بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص از دوربین سوم شخص بالای شانه‌ی این بازی تقلید و الگو برداری کرده‌اند بخصوص Dead Space، اما این کلیف بلزینسکی (Cliff Belzinski) بوده که در طول پروسه ساخت Gears OF War ایده این نوع دوربین در بازی به ذهنش رسیده و اگر بازی او زودتر منتشر می‌شد این GOW بود که حال پیشگام این ژانر بود.

با اینکه هر دو بازی یک ایده را به اشتراک گذاشته اند، سیستم درگیری و زد و خورد آن‌ها بسیار متفاوت است. در RE4 به ندرت فرصت  پناه گرفتن پشت موانعی که تا کمر ارتفاع دارند و در بیشتر قسمت‌های نقشه بازی جای گذاری شده‌اند به بازیکن داده می‌شود، در RE4 یا باید خودتان مکانی برای پناه گرفتن پیدا کنید یا از مکانی در معرض دید دشمنانتان شروع به شلیک کردن کنید. در RE4 نمی‌توان پناه گرفت و هر چند ثانیه سر خود را بالا آورد تا چند خشاب ناقابل حرام دشمنان کرد و بعد با تمام سرعت دوید تا به مانعی امن تر رسید بلکه برای شلیک هر گلوله باید نوار سلامتی کاملا مدنظر داشته باشید.

در عنوانی نظیر Gears Of War به ندرت احساس درماندگی‌ای که شینجی میکامی بر آن اصرار دارد را حس خواهید کرد، حسی که حتی وقتی لئون اس کندی (Leon S. Kennedy)  راکت لانچری که هم قد خود اوست را روی شانه حمل می‌کند باز هم با شماست.

بله می‌دانم که شما هم وسوسه شدید تا RE4 را دوباره تمام کنید، حتی شاید برای پنجمین یا کسی چه می‌داند ششمین بار، اما اگر حال بخواهید این کار را بکنید کمی طول خواهد کشید تا دوباره به گیم پلی بازی عادت کنید، آخر همه ما، خصوصا با آمدن نسل هشتم، به همزمان راه رفتن و شلیک کردن عادت کرده‌ایم. با این همه از کنترل شخصیت و گیم پلی RE4 به عنوان قدمی رو به جلو نامبرده می‌شود، هرچند از نظر من تغییرات کمی نسبت به بازی‌های پیشین سری صورت گرفته بودند. لئون هنوز هم مانند یک تانک حرکت می‌کند! نشونه گرفتن با اسلحه ثابت ایستادن اجباری را به دنبال دارد، نکته‌ای که باعث می‌شد اول مطمئن شویم فاصله کافی با دشمنانمان را رعایت کرده‌ایم و بعد به تماشای انیمین استادانه ریلود کردن اسلحه بنشینیم و دعا کنیم که قلبمان از شدت هیجان و ترس از حرکت باز نایستد!

(image)

با اینکه به نظر می‌رسد که RE4 بسیاری از چیزهایی که در اجدادش وجود داشتند و مردم عاشقشان شده بودند را دور انداخته است، بازی هنوز همان حس انزوای خفه کننده را به گیمر منتقل می‌کند. در RE4 شما خود را بیشتر از بازی‌های قبل این سری در محیط‌های باز می‌یابید اما کماکان میدان دید شما چه در مواقع راه رفتن و چه در مواقع نشانه گیری محدود است. این یکی از نکاتی است که باعث می‌شود بازیکنانی که به بازی‌های مدرن و آزادی عمل بیشتر و میدان دید تقریبا نامحدود عادت کرده اند در مواجه با گیم پلی RE4 از کوره در بروند. باید گفت موضوع میدان دید محدود در جدید ترین بازی ساخته شینجی میکامی یعنی The Evil Within نیز دیده می‌شود که طراحی شده تا محیطی رعب آورتر و خوردکننده تر خلق کند که با اعتراضات برخی از گیمرها مواجه شد و “بتزدا” (Bethesda) را مجبور کرد تا پچی برای اختیاری کردن این مورد به بازی اضافه کند.

بیشتر بازی‌ها در سبک Survival Horror  بازیکن را به در آغوش کشیدن راحتی و آسودگی بعد از شناخت روند بازی دعوت می‌کنند و پس از اندکی بازی جذابیت و خوفناکی اولیه خود را از دست می‌دهند اما زیبایی RE4 در این این است که نمی‌گذارد آب خوشی از گلوی بازیکن پایین برود! از سکانس‌های تیراندازی بدون توقف برای کشتن گروهی از دشمنان یا یک باس فایت و میان پرده‌ی پازل‌های بازی گرفته تا آن فرونشستن‌های کوتاه موسیقی متن بازی که خبر از مبارزه‌ای طاقت فرسا یا باس فایتی در نزدیکی می‌دهد و باس فایت‌هایی منحصر به فرد که با شکست دادن هر کدام بیشتر به خودمان و لئون افتخار خواهیم کرد و تا مدت طولانی طعم شیرین شکست دادن آن‌ها زیر زبانمان می‌ماند.

یک بازی دیگر نام ببرید که تا این اندازه برای غافلگیر کردن بازیکن با چیزی جدید و هیجان انگیز تلاش کرده باشد، حال چه آن چیز ترسناک باشد مانند صدای خس خس رعب آور نزدیک شدن موجودی که فقط با کمک دوربین حرارتی می‌توان بر او غلبه کرد، چه آن چیز غافیلگیر کننده باشد مثل پرت کردن ناگهانی شمشیر توسط دشمنی به نام Oven Man و فروشنده مرموز و …

حتی در لحظات معمولی تر، بازی پرخاشگرانه به این سوال بازیکن که “آیا می‌توانم بالاخره نفس راحتی بکشم؟” جواب رد می‌دهد. برای مثال وقتی که سر یکی از روستایی‌هایی که به طرف شما در حرکت است را نشانه می‌گیرید، با خود می‌گویید که با این هدشات کارش تمام است و شلیک می‌کنید، اما انگلی چندش آور جایگزین سر خدا بیامرزش می‌شود و حالا خر بیار و باقالی بار کن! در RE4 معمولا با کمبود گلوله مواجه نمی‌شویم اما هدشات کردن اکثر اوقات تاکتیک خوبی برای ذخیره گلوله است هرچند بازیکنانی که جرات بیشتری دارند می‌توانند زمان و حتی گلوله بیشتری ذخیره کنند اگر به دست یا پاها شلیک کنند و بعد با یک ضربه کار را تمام کنند البته باید خاطر نشان شد که شلیک به پاهای دشمنی که زره‌ای چوبی در دست دارد چندان هم استراتژی جالبی نیست و فقط به تلف کردن گلوله منجر می‌شود، هرچند کلا ما ایرانی‌ها اهل صرفه جویی نیستیم اما چه ایرانی و چه خارجی، وار نور چنجز! ممکن است ترجیح دهید که به یک روش خاص تا آخر بازی پایبند باشید به عنوان مثال همه را هدشات کنید اما طراحی رویارویی با دشمنان مختلف به گونه‌ای است که چندین بار مجبور خواهید شد در روش بازی کردن خود تجدید نظر کنید.

(image)

اشلی (Ashley) دختر رئیس جمهور آمریکا ثابت کرد که بر خلاف تصورات برخی از هواداران قبل از انتشار بازی، همراهی دست و پا گیر نیست. با اینکه اشلی همراهی یاری رسان نیست آن قدر باهوش است که در مواقع خطر در زباله دان یا گوشه‌ای دیگر پناه گیرد و مزاحم لئون نشود. در مقابل شیوا المور (Shiva Almore)  در RE5 مرتب جلوی دید کریس ردفیلد (Chris Redfield) را می‌گیرد و گاهی اوقات هم خود را در آغوش دشمنی آلوده به ویروس می‌اندازد. مردم برای جلب توجهه چه کارا که نمیکنن!

RE6 لئون را به طرفدارانش بازگرداند، اما نقشش را در داستانی محدود کرده بود که به نظر می‌رسد کپکام فقط یک سوم آن را به واحد کیفیت تحویل داده بود تا از نظر کیفی بررسی شود! تریلر جدیدی که از اسپین آف سری RE یعنی Umbrella Corps منتشر شد  که نشان می‌دهد کپکام اصلا هیچ چیز در مورد RE4 و علل به یاد ماندنی شدن روستایی که بازی در آن جریان داشت نمی‌داند چرا که آن را به عنوان نقشه‌ای برای بازی شوتر آنلاین جدیدش معرفی کرد.

خود کپکام نیز بارها سعی کرده تا جادوی مسحورکننده RE4 را در بازی‌های جدیدش احیا کند اما با هر RE جدید که منتشر می‌شد بیشتر داخل باقالی‌ها فرو می‌رفت! معلوم نیست کپکام کی می‌خواهد از اشتباهاتش درس بگیرد و با بازگشت به ریشه‌ها طرفداران پر و پا قرص این سری که کم هم نیستند را با یک REجدید خوشحال کند نه ریمسترهای پی در پی، البته ممکن است این سقوط آزاد و استفاده از چترنجات ریمسترها دلیلی بسیار ساده داشته باشند! یعنی سوددهی.

یک کارگردان در زمان اوج خلاقیتش، سکان دار تیمی خبره در ژانر ترسناک و با تجربه در طراحی. یک ناشر در موقعیت ریسک کردن و هزینه کردن برای تبلیغات هنگفت. یک جامعه گیمر خواستار بازی‌هایی با داستان خطی و فضای کافی برای دخالت در شیوه پیشبرد بازی. شاید این همه چیزی نبود که بازی‌ها می‌توانستند باشند اما دقیقا همام چیزی بود که بازی‌ها بودند و دیگر هیچوقت نمی‌توانند باشند. در آن زمان تعداد انگشت شماری می‌توانستند پیشبینی کنند که با پایان یافتن دوره PS2، دوره تسلط غرب بر صنعت بازی‌های ویدئویی شروع خواهد شد و تسلط ژاپن بر این صنعت خاتمه خواهد یافت.

(image)

هیچ عنوانی نتوانسته دقیقا پای خود را جای پای RE4 بگذارد و جلو برود و چیزی به هیجان انگیزی آن تحویلمان دهد (شاید به این علت که این بازی از همان اول به جای راه رفتن روی زمین و به جا گذاشتن ردپا، شروع به پرواز در ذهن گیمرها کرده!) و این یکی دیگر از دلایلی که RE4 را تا به امروز بی همتا کرده است. اغواگری این بازی برای دوباره و دوباره بازی کردنش، پیچیدگی داستان که مگر با چند بار بازی کردن آن نمی‌توان به جزئیات و درون مایه‌هاش پی برد، طاقت فرسایی گیم پلی، ترس از باختن، و سیستم شکار و شکارچی RE4 در کمتر عنوانی دیده شده، هرچند نشانه‌هایی از آن را می‌توان در سری Souls و عنوان Bloodborne مشاهده کرد. اما بیاید رو راست باشیم، هرکدام از بازی‌های سری Souls را چند بار به پایان رسانده‌اید؟ RE4 را چند بار به پایان رسانده‌اید؟

یازده سال گذشته است، شاید وقت آن رسیده که این حقیقت تلخ را قبول کنیم “دیگر چیزی شبیه Resident Evil 4 نخواهیم دید”.  اما اشکالی ندارد، هنوز Resident Evil 4 را داریم!

ترجمه : حجت ثمره

(image)

چرا Resident Evil 4 کماکان بی همتاست؟

دستیار به داد

دستیار به داد

دستیار هوشمند صوتی مایکروسافت به زودی به Notification های آندروید پاسخ خواهد داد

کمپانی مایکروسافت در حال برگزاری کنفرانس BUILD خود است.

دستیار هوشمند صوتی مایکروسافت به زودی به Notification های آندروید پاسخ خواهد داد

(image)
کمپانی مایکروسافت در حال برگزاری کنفرانس BUILD خود است.
دستیار هوشمند صوتی مایکروسافت به زودی به Notification های آندروید پاسخ خواهد داد

موبایل در شد!

موبایل در شد!

موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در ایران رونمایی نخواهد شد!

موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس

گوشی پرچم‌دار یا بالارده شرکت سونی یعنی موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در سال 2016 در کشور ایران به‌صورت رسمی معرفی و عرضه نخواهد شد. این حرف را رئیس مارکتینگ شرکت سونی در ایران زده است و به همین دلیل گزارشگر گجت نیوز برای گرفتن اطلاعات بیشتر سری به بازار و شرکت سونی زده است. با …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در ایران رونمایی نخواهد شد!

(image)

گوشی پرچم‌دار یا بالارده شرکت سونی یعنی موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در سال 2016 در کشور ایران به‌صورت رسمی معرفی و عرضه نخواهد شد. این حرف را رئیس مارکتینگ شرکت سونی در ایران زده است و به همین دلیل گزارشگر گجت نیوز برای گرفتن اطلاعات بیشتر سری به بازار و شرکت سونی زده است. با …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

موبایل اکسپریا ایکس پرفورمنس در ایران رونمایی نخواهد شد!

فروش بک لینک

مصاحبه A گوید

مصاحبه A گوید

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

(image)

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

(image)

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

(image)

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

(image)

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

(image)

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

(image)

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

با از باشید

با از باشید

با تصاویر و جزئیاتی جالب از عنوان Uncharted 4 همراه باشید

در کنفرانس سالانه توسعه دهندگان در سال 2016 برارفورد اسمیت (Bradford Smith) و روجلیو الگوین (Rogelio Olguin) از استودیویِ Naughty Dog در پنل خود بخشی از نحوه کار و طراحی تکسچر های عنوان Uncharted 4: A Thief’s End را به نمایش گذاشتند؛ همچنین اندرو ماکسیمو (Andrew Maximov) درباره فرهنگ تکنیکی هنر در Naughty Dog صحبت کرد.

در زیر می توانید با جزئیات جالب و بعضا خنده دار بازی همراه باشید

  • سیستم اولیه وزش باد بسیار پیچیده بود بنابر این ما آن را بازسازی کردیم؛ اکنون تنها پارامتر هایی که در بازی وجود دارند قدرت و سرعت باد هستند.
  • سیستم کنترل مو و جاذبه بازی بسیار ساده است به طوریکه نوشتن آن تنها 3 خط کد لازم داشته است.
  • برنامه های فردی که برای حرکت Nathan Drake نوشته شده نیز به صورت سبکی نوشته شده اند و قابل کد نویسی به شکل دیگری نبوده اند.
  • استودیو Naughty Dog مجبور به از بین بردن پیاده سازی خاص و ویژه خود در بازی و از نو نوشتن آن شد که البته بعدا متوجه شدند این طرح جدید بسیار بهتر است. زمانی که شما متوجه می شوید که مجبورید چیزی را حذف یا عوض کنید، باعث می شود که به چیز بهتری دست پیدا کنید؛ هر وقت شما به این نتیجه می رسید برای این است که طرح بهتری در ذهن دارید.
  • ابزار و راه مهم نیست؛ چیزی که مهم است نحوه حل کردن مسائل و مشکلات است.
  • ذرات در موتور بازی Uncharted 4 به راحتی با محیط و مواد ارتباط برقرار می کنند که سبب ایجاد اثراتی مانند ضربات داینامیک در بازی می شود.
  • زمانی که شما یک نارنجک پرتاب می کنید، سبب می شود که ذرات مختلف حتی شاخ و برگ درختان حرکت کنند.
  •  اثرات گل و کثیفی در بازی تدریجی است. اگر زمانی که Drake کثیف است به داخل آب برود، گل و کثیفی شسته می شود.
  • زمانی که Drake خسته می شود، یک سیستم خستگی سبب تغییر انیمیشن ها می شود به طوریکه Nathan کاملا خسته به نظر می رسد.
  • در تمام محیط بازی گرد و غبار وجود دارد. زمانی که یک شخصیت به داخا آن پا می گذارد، سیستمی سبب از بین رفتن گرد و خاک آن محیط و ایجاد ردپا در ان منطقه می شود.
  • دموی E3 بازی در 7 هفته ساخته شده بود.
  • مطمئنا راز موفقیت Naughty Dog اعضای آن است. آن ها همیشه به دنبال کمال و پیشرفت هستند و هیچ گاه تسلیم نمی شوند. “ماکسیمو” تاکنون هیچ فردی را در زندگی خود ندیده که به اندازه اعضای Naughty Dog سخت کار و تلاش کنند.
  • “ماکسیمو” به یاد دارد که در ساعت 3 صبح یک طراح تکسچر را از خواب بیدار کرده آن هم در حالی که وی با صورت برروی تبلت خود خوابیده بوده است و تنها یک ساعت از خوابیدن او گذشته بوده؛ افراد استودیوی Naughty Dog می توانند چنین کاری را برای یک ماه به صورت مداوم انجام دهند.
  • هر ابزاری که که توسط “ماکسیمو” برای ND ساخته شده است دارای دکمه “کمک” و دکمه “A” است؛ با فشردن دکمه اول تمامی آموزش ها و راهنمایی های ابزار و با فشردن دکمه دوم نوشته ای برای بازیکن نمایش داده می شود که در آن افرادی که آن دکمه را فشار داده و همچنین کاری که می کرده اند، نمایش داده می شود. این باعث می شود که به شما برای حل مراحل بازی کمک شود.
  • چند ماه قبل از اینکه توسعه بازی به صورت جدی شروع شود، “ماکسیمو” سیستمی را در بازی پیاده کرد که به وسیله آن گفته های بازیکنان بخش بتا مالتی پلیر بازی Uncharted 4 نمایش داده می شد؛ خب این گفته ها حرف های خاصی نبودند ولی باعث می شد که سازندگان یادشان باشد برای چه بازی می سازند. این فقط درباره این نیست که بهینه ترین  و بهترین بازی تاریخ را بسازند. توسعه دهندگان فقط پیکسل و انیمیشن نمی سازند بلکه آن ها برای مردم خاطره می سازند. آن ها به مردم اجازه می دهند چیز هایی را با هم تجربه کنند که در آینده یادشان بماند و آن را گرامی بدارند.
  • سیستمی مشابه نیز برای کامپایلر اسکریپت بازی اجرا شد که نتیجه آن که سبب سرگرم شدن توسعه دهندگان شد چرا که نوشته شده بود “شما باید یک بازی درباره دایناسور ها بسازید!” 

در زیر می توانید چندین اسکرین شات و همچنین ویدئویی از روند توسعه بازی مشاهده کنید. شما را به تماشای این ویدئوی جالب و زیبا دعوت می کنیم.

                          

با تصاویر و جزئیاتی جالب از عنوان Uncharted 4 همراه باشید

(image)

در کنفرانس سالانه توسعه دهندگان در سال 2016 برارفورد اسمیت (Bradford Smith) و روجلیو الگوین (Rogelio Olguin) از استودیویِ Naughty Dog در پنل خود بخشی از نحوه کار و طراحی تکسچر های عنوان Uncharted 4: A Thief’s End را به نمایش گذاشتند؛ همچنین اندرو ماکسیمو (Andrew Maximov) درباره فرهنگ تکنیکی هنر در Naughty Dog صحبت کرد.

در زیر می توانید با جزئیات جالب و بعضا خنده دار بازی همراه باشید

  • سیستم اولیه وزش باد بسیار پیچیده بود بنابر این ما آن را بازسازی کردیم؛ اکنون تنها پارامتر هایی که در بازی وجود دارند قدرت و سرعت باد هستند.
  • سیستم کنترل مو و جاذبه بازی بسیار ساده است به طوریکه نوشتن آن تنها 3 خط کد لازم داشته است.
  • برنامه های فردی که برای حرکت Nathan Drake نوشته شده نیز به صورت سبکی نوشته شده اند و قابل کد نویسی به شکل دیگری نبوده اند.
  • استودیو Naughty Dog مجبور به از بین بردن پیاده سازی خاص و ویژه خود در بازی و از نو نوشتن آن شد که البته بعدا متوجه شدند این طرح جدید بسیار بهتر است. زمانی که شما متوجه می شوید که مجبورید چیزی را حذف یا عوض کنید، باعث می شود که به چیز بهتری دست پیدا کنید؛ هر وقت شما به این نتیجه می رسید برای این است که طرح بهتری در ذهن دارید.
  • ابزار و راه مهم نیست؛ چیزی که مهم است نحوه حل کردن مسائل و مشکلات است.
  • ذرات در موتور بازی Uncharted 4 به راحتی با محیط و مواد ارتباط برقرار می کنند که سبب ایجاد اثراتی مانند ضربات داینامیک در بازی می شود.
  • زمانی که شما یک نارنجک پرتاب می کنید، سبب می شود که ذرات مختلف حتی شاخ و برگ درختان حرکت کنند.
  •  اثرات گل و کثیفی در بازی تدریجی است. اگر زمانی که Drake کثیف است به داخل آب برود، گل و کثیفی شسته می شود.
  • زمانی که Drake خسته می شود، یک سیستم خستگی سبب تغییر انیمیشن ها می شود به طوریکه Nathan کاملا خسته به نظر می رسد.
  • در تمام محیط بازی گرد و غبار وجود دارد. زمانی که یک شخصیت به داخا آن پا می گذارد، سیستمی سبب از بین رفتن گرد و خاک آن محیط و ایجاد ردپا در ان منطقه می شود.
  • دموی E3 بازی در 7 هفته ساخته شده بود.
  • مطمئنا راز موفقیت Naughty Dog اعضای آن است. آن ها همیشه به دنبال کمال و پیشرفت هستند و هیچ گاه تسلیم نمی شوند. “ماکسیمو” تاکنون هیچ فردی را در زندگی خود ندیده که به اندازه اعضای Naughty Dog سخت کار و تلاش کنند.
  • “ماکسیمو” به یاد دارد که در ساعت 3 صبح یک طراح تکسچر را از خواب بیدار کرده آن هم در حالی که وی با صورت برروی تبلت خود خوابیده بوده است و تنها یک ساعت از خوابیدن او گذشته بوده؛ افراد استودیوی Naughty Dog می توانند چنین کاری را برای یک ماه به صورت مداوم انجام دهند.
  • هر ابزاری که که توسط “ماکسیمو” برای ND ساخته شده است دارای دکمه “کمک” و دکمه “A” است؛ با فشردن دکمه اول تمامی آموزش ها و راهنمایی های ابزار و با فشردن دکمه دوم نوشته ای برای بازیکن نمایش داده می شود که در آن افرادی که آن دکمه را فشار داده و همچنین کاری که می کرده اند، نمایش داده می شود. این باعث می شود که به شما برای حل مراحل بازی کمک شود.
  • چند ماه قبل از اینکه توسعه بازی به صورت جدی شروع شود، “ماکسیمو” سیستمی را در بازی پیاده کرد که به وسیله آن گفته های بازیکنان بخش بتا مالتی پلیر بازی Uncharted 4 نمایش داده می شد؛ خب این گفته ها حرف های خاصی نبودند ولی باعث می شد که سازندگان یادشان باشد برای چه بازی می سازند. این فقط درباره این نیست که بهینه ترین  و بهترین بازی تاریخ را بسازند. توسعه دهندگان فقط پیکسل و انیمیشن نمی سازند بلکه آن ها برای مردم خاطره می سازند. آن ها به مردم اجازه می دهند چیز هایی را با هم تجربه کنند که در آینده یادشان بماند و آن را گرامی بدارند.
  • سیستمی مشابه نیز برای کامپایلر اسکریپت بازی اجرا شد که نتیجه آن که سبب سرگرم شدن توسعه دهندگان شد چرا که نوشته شده بود “شما باید یک بازی درباره دایناسور ها بسازید!” 

در زیر می توانید چندین اسکرین شات و همچنین ویدئویی از روند توسعه بازی مشاهده کنید. شما را به تماشای این ویدئوی جالب و زیبا دعوت می کنیم.

                          

با تصاویر و جزئیاتی جالب از عنوان Uncharted 4 همراه باشید

هزینه‌ی آیفون شد

هزینه‌ی آیفون شد

هزینه‌ی تولید یک موبایل آیفون SE برای اپل مشخص شد

موبایل آیفون SE

موبایل آیفون SE در پاسخ به نیاز کاربران به یک اسمارت‌فون ۴ اینچی با مشخصات سخت‌افزاری پیشرفته تولید شده است. یکی از برتری‌های این آیفون در برای مدل‌های ۶ و ۶ اس، قیمت پایین آن است. اما طبق گزارشی که اخیراً منتشر شده است، گویا همین قیمت پایین هم سود کلانی را نصیب اپل می‌کند. …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

هزینه‌ی تولید یک موبایل آیفون SE برای اپل مشخص شد

(image)

موبایل آیفون SE در پاسخ به نیاز کاربران به یک اسمارت‌فون ۴ اینچی با مشخصات سخت‌افزاری پیشرفته تولید شده است. یکی از برتری‌های این آیفون در برای مدل‌های ۶ و ۶ اس، قیمت پایین آن است. اما طبق گزارشی که اخیراً منتشر شده است، گویا همین قیمت پایین هم سود کلانی را نصیب اپل می‌کند. …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

هزینه‌ی تولید یک موبایل آیفون SE برای اپل مشخص شد

بک لینک قوی

قلب چگونه کند؟

قلب چگونه کند؟

قلب انسان چگونه کار می کند؟

همه می دانند که قلب یک عضو حیاتی است و هیچ کس بدون آن قادر به زندگی نیست. با این حال، وقتی به سراغ آن می روید، متوجه می شوید که قلب فقط یک پمپ است؛ یک عضو مهم و پیچیده، اما همچنان فقط یک پمپ.

همانند دیگر پمپ ها، قلب هم ممکن است نیازمند تامیر باشد و به نواقصی بر بخورد. به همین دلیل، لازم است که حداقل اطلاعات لازم را در مورد یکی از مهم ترین اعضای بدن خود بدانیم تا شاید بدین وسیله قادر باشیم از خطر بیماری های قلبی بکاهیم.

در ایالات متحده آمریکا، امراض قلبی در مرگ و میر پیشتاز هستند. هر روز، 2 هزار آمریکایی به این دلیل از بین می روند که اگر شفاف تر نگاه کنیم، می شود هر 44 ثانیه یک بار. خبر خوب این است که مرگ و میر به دلیل مشکلات قلبی، هر سال نسبت به سال پیش کاهش یافته و مردم کمتری را به کام مرگ می کشد. با این حال، هنوز هم بیماری های قلبی، علت درجه یک مرگ آمریکایی ها هستند، حتی پیش از اینکه پای شان به بیمارستان برسد و درمان شوند.

در فرهنگ، ادبیات، روانشناسی، منطق، فلسفه و هر دانش عرفانی، قلب جایگاهی ویژه دارد و به عنوان نماد حقیقی عشق از آن یاد می شود. اما چرا؟ چرا جایگاه یک پمپ خون تا این حد نزد انسان بالا است؟ در این مطلب متوجه نکات بسیاری در ارتباط با آن خواهید شد.

قلب انسان

قلب یک حفره توخالی و ماهیچه ای مخروطی است که میان شش ها و پشت جناغ سینه قرار گرفته است. دو-سوم قلب در نیمه چپ و یک-سوم آن در نیمه راست بدن قرار گرفته است.

قسمت تحتانی این مخروط به سوی پایین و در نیمه راست بدن قرار گرفته. به طور کلی در یک انسان بالغ و عادی، قلب 12 سانتی متر طول و 8 الی 9 سانتی متر عرض دارد و ضخامت آن در حدود 6 سانتی متر است. وزن قلب در زنان حدود 250 گرم و در مردان حدود 300 گرم برآورد شده است که این یعنی قلب کمتر از 0.5 درصد وزن بدن انسان را تشکیل می دهد.

این عضو از سه لایه با نام های اندوکاردیوم (لایه نرم داخلی)، میوکاردیوم (بخش ضخیم و ماهیچه ای) و پریکاردیوم (پرده ای نازک که میوکاردیوم را فراگرفته) تشکیل شده است.

حفره ها و دریچه ها

قلب به 4 بخش تقسیم می شود:

  • دهلیز راست
  • بطر راست
  • دهلیز چپ
  • بطن چپ

هر یک از این حفره ها، یک مجرای خروجی یک طرفه دارند که مانع بازگشت دوباره خون می شوند. زمانی که هر حفره به کار می افتد، مجرای انتهایی آن نیز باز می شود و وقتی حفره به حالت ثبات در می آید، آن مجرا نیز بسته می شود تا خون باز نگردد. دریچه ها عبارت اند از:

  • دریچه سه لختی در انتهای دهلیز راست
  • دریچه ریوی در انتهای بطن راست
  • دریچه میترال در انتهای دهلیز چپ
  • دریچه آئورت در انتهای بطن چپ

وقتی عضلات قلب منقبض می شوند (به این فرآیند سیستول می گویند)، پمپاژ خون دو مرحله ای آغاز می شود. در مرحله اول، دهلیزهای راست و چپ همزمان با یکدیگر منقبض شده و خون را وارد بطن های راست و چپ می کنند.

سپس، بطن ها همزمان با یکدیگر شروع به کار می کنند تا خون را از قلب خارج کنند. سپس عضلات قلب برای لحظاتی استراحت می کنند (به این فرآیند دیاستول می گویند) تا آماده تپش بعدی شوند.

بخش راست و چپ قلب، عملکردهای متفاوتی دارند. سمت راست، خون با غلظت کم اکسیژن را دریافت کرده و آن را به شش ها می فرستد تا غنی از اکسیژن شوند و دی اکسید کربن را رها کنند. اما بخش چپ، خون غنی از اکسیژن را از شش دریافت می کند و به سراسر بدن می فرستد تا سلول های بدن تغذیه شوند.

ضربان قلب در سنین مختلف، کاملا متفاوت است. به طور کلی بر اساس این جدول می توان به نتیجه ای کلی در مورد فعالیت قلب داشت:

  • نوزاد: 130 تپش در دقیقه
  • 3 ماهه: 140 تپش در دقیقه
  • 6 ماهه: 130 تپش در دقیقه
  • 1 ساله: 120 تپش در دقیقه
  • 2 ساله: 115 تپش در دقیقه
  • 3 ساله: 100 تپش در دقیقه
  • 4 ساله: 100 تپش در دقیقه
  • 6 ساله: 100 تپش در دقیقه
  • 8 ساله: 90 تپش در دقیقه
  • 12 ساله: 85 تپش در دقیقه
  • بزرگسالان: 60 الی 100 تپش در دقیقه

جریان خون

خون از طریق دو رگ اصلی وارد بخش راست قلب می شود: ورید اجوف فوقانی (SVC) و ورید اجوف تحتانی (IVC).

SVC خون را از نیمه بالایی بدن انسان جمع آوری کرده در حالی که IVC از نیمه پایینی خون را به قلب می برد. خون سپس از SVC و IVC خارج شده تا وارد دهلیز راست شود.

وقتی که دهلیز راست (3) منقبض می شود، خون از طریق دریچه سه لختی (4) رد شده و وارد بطن راست (5) می شود. وقتی بطن راست منقبض شد، خون از درون دریچه ریوی (6) رد شده و به شریان ریوی (7) ریخته شده تا به شش ها رسیده و اکسیژن دریافت کند.

خون سپس از شش توسط وریدهای ریوی (8) به قلب یا به طور دقیق تر به دهلیز چپ (9) باز می گردد. وقتی این دهلیز به کار می افتد، خون از طریق دریچه میترال (10) به بطن چپ (11) می رود. بطن چپ، به سبب پمپاژ خون به درون درچه آئورتی (12) و آئورت (13) از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است.

آئورت، شاهرگ اصلی بدن است که تمامی خون اکسیژن دار را دریافت کرده و به سراسر بدن پخش می کند. به همین دلیل، بطن چپ از ماهیچه های قدرتمندتری برخوردار بوده تا بتواند از پس وظیفه مهمی که دارد برآید و خون را کاملا از قلب، برخلاف فشارهای پیرامونی خارج کند.

مسیر رسیدن خون به شش ها را یکبار دیگر مرور می کنیم:

  • وریدهای اجوف فوقانی و تحتانی
  • دهلیز راست
  • دریچه سه لختی
  • بطن چپ
  • دریچه ریوی
  • شاهرگ ریوی
  • شش ها

و سپس خون از شش این مسیر را طی می کند و به قلب می رسد:

  • ورید ریوی
  • دهلیز چپ
  • دریچه میترال
  • بطن چپ
  • دریچه آئورتی
  • آئورت
  • بدن

سیستم الکتریکی بدن

تا به حال از خود پرسیده اید که چه چیزی سبب به کار افتادن ماهیچه های قلب می شود؟ چطور این اتفاق در هر ثانیه و به طور خودکار تمام روز و تمام عمر رخ می دهد؟ آن هم بدون لحظه ای توقف.

پاسخ را باید در میان سلول هایی جسنجو کرد که قابلیت تولید امواج الکتریکی دارند. سلول های ایجاد کننده ضربان قلب، سرتاسر قلب را پوشانده اند و با آزاد کردن مقدار خاصی انرژی الکتریکی، عضلات قلب را به کار می اندازند. برای رسیدن به 72 تپش در دقیقه، این سلول ها زیر یک ثانیه باید قادر با آزادسازی الکتریسیته باشند.

ضربان ساز طبیعی قلب را گره سینوسی می نامند که در دهلیز راست واقع شده و رشته ای به آن متصل است که این جریان را به دیگر نواحی قلب نیز می برد.

الکتریسیته از گره سینوسی (1) خارج شده و در طول دهلیز راست و چپ می گذرد و سبب انقباض هر دو با یکدیگر می شود. این اتفاق طی 0.04 ثانیه رخ می دهد. حالا یک وقفه طبیعی پدید می آید که به دهلیز اجازه انقباض و به بطن ها فرصت پر شدن از خون را می دهد. موج الکتریسیته سپس به گره دهلیزی (2) و باندل هیس (3) می رسد تا در نقطه ای به دو شاخه تقسیم شود (4). پس از دو شاخه شدن، الیاف پورکنژ در سرتاسر بطن های راست و چپ پخش می شوند و سپس انقباض آن می گردند.

هر یک از بافت های الکتریکی موجود در قلب، این قابلیت را دارند که یک ضربان ساز باشند، با این حال، گره سینوسی سریع تر از دیگر بافت ها می تواند این کار را انجام دهد، بنابراین کنترل شرایط را در دست دارد. اگر گره سینوسی از کار افتد، دیگر بخش ها مسئولیت را به عهده می گیرند، اما در این شرایط، قلب به خوبی گذشته کار نمی کند.

اعصاب سمپاتیک و پاراسمپاتیک نیز در مواردی کنترل قلب و میزان تپش را بر عهده می گیرند. اعصاب سمپاتیک سبب افزایش ضربان قلب می شوند اما موقعی که اعصاب پاراسمپاتیک به کار می افتد، عکس آن رخ می دهد.

تمام این سیستم، امواج الکتریکی پدید می آورد که قابل اندازه گیری هستند و در گرافی به نام الکتروکاردیوگرام (EKG) قابل نمایش است. در تصویر زیر یک EKG را مشاهده می کنید:

هر یک از این بخش ها در نوار قلب نامی دارد:

  • موج P: همزمان با پخش الکتریسیته در دهلیزها و انقباض شان
  • کمپلکس QRS: همزمان با پخش الکتریسیته در بطن ها و انقباض شان
  • موج T: همزمان با فاز ریکاوری بطن ها

پزشکان به وسیله نوار قلب می توانند تشخیص دهند که فرد در کدام ناحیه از قلب خود دچار مشکل است و در صورت لزوم فعالیت های لازم را انجام دهند.

خون رسانی

عروق کرونر، همان رگ هایی هستند که باید با خوردن غذای سالم و کم چرب سالم و کاملا باز نگه داریم. در صورتی که این عروق مسدود شوند، نتیجه ای بهتر از حمله قلبی نخواهد داشت.

قلب، درست همانند دیگر ارگان ها، به خون برای تغذیه شدن نیازمند است. اکسیژن و دیگر مواد مغذی باید با سلول های قلب برسند تا بتواند به فعالیت صحیح خود ادامه دهد. برخلاف آنچه که احتمالا تصور می کنید، ماهیچه ها اکسیژن و مواد مغذی را از خونی که درونش پمپاژ می شود دریافت نمی کنند، بلکه خود دارای رگ های خاصی است که دورتادور قلب را پوشش داده اند. تقریبا 4 الی 5 درصد کل خونی که از قلب خارج می شود، وارد عروق کرونر می شود تا قلب را تغذیه کنند.

دو کرونر اصلی چپ و راست از آئورت بر می آیند که کرونر اصلی چپ، خود به دو بخش تقصیم شده تا خون را به تمامی بخش ها برساند.

گرفتگی این عروق و مسدود شدن آن ها، منجر به تغذیه نادرست قلب خواهد شد و اگر قلب به خوبی کار نکند، سلامت نیز به خطر می افتد. بنابراین بسیاری از حملات قلبی، در نتیجه خون رسانی نادرست است.

قلب در هر تپش، 70 میلی لیتر خون را پمپاژ می کند و همانطور که پیش تر اشاره شد، در هر دقیقه، انسان عادی 72 تپش خواهد داشت. بنابراین یک انسان سالم در هر دقیقه 5 لیتر، در هر روز 7200 لیتر، در هر سال 2 میلیون و 600 هزار لیتر و طی هفتاد سال عمر، بیش از 184 میلیون لیتر خون پمپاژ می کند. آمار خیره کننده ای برای یک پمپ 300 گرمی هستند.

The post appeared first on .

قلب انسان چگونه کار می کند؟

(image)

همه می دانند که قلب یک عضو حیاتی است و هیچ کس بدون آن قادر به زندگی نیست. با این حال، وقتی به سراغ آن می روید، متوجه می شوید که قلب فقط یک پمپ است؛ یک عضو مهم و پیچیده، اما همچنان فقط یک پمپ.

همانند دیگر پمپ ها، قلب هم ممکن است نیازمند تامیر باشد و به نواقصی بر بخورد. به همین دلیل، لازم است که حداقل اطلاعات لازم را در مورد یکی از مهم ترین اعضای بدن خود بدانیم تا شاید بدین وسیله قادر باشیم از خطر بیماری های قلبی بکاهیم.

در ایالات متحده آمریکا، امراض قلبی در مرگ و میر پیشتاز هستند. هر روز، 2 هزار آمریکایی به این دلیل از بین می روند که اگر شفاف تر نگاه کنیم، می شود هر 44 ثانیه یک بار. خبر خوب این است که مرگ و میر به دلیل مشکلات قلبی، هر سال نسبت به سال پیش کاهش یافته و مردم کمتری را به کام مرگ می کشد. با این حال، هنوز هم بیماری های قلبی، علت درجه یک مرگ آمریکایی ها هستند، حتی پیش از اینکه پای شان به بیمارستان برسد و درمان شوند.

در فرهنگ، ادبیات، روانشناسی، منطق، فلسفه و هر دانش عرفانی، قلب جایگاهی ویژه دارد و به عنوان نماد حقیقی عشق از آن یاد می شود. اما چرا؟ چرا جایگاه یک پمپ خون تا این حد نزد انسان بالا است؟ در این مطلب متوجه نکات بسیاری در ارتباط با آن خواهید شد.

قلب انسان

قلب یک حفره توخالی و ماهیچه ای مخروطی است که میان شش ها و پشت جناغ سینه قرار گرفته است. دو-سوم قلب در نیمه چپ و یک-سوم آن در نیمه راست بدن قرار گرفته است.

قسمت تحتانی این مخروط به سوی پایین و در نیمه راست بدن قرار گرفته. به طور کلی در یک انسان بالغ و عادی، قلب 12 سانتی متر طول و 8 الی 9 سانتی متر عرض دارد و ضخامت آن در حدود 6 سانتی متر است. وزن قلب در زنان حدود 250 گرم و در مردان حدود 300 گرم برآورد شده است که این یعنی قلب کمتر از 0.5 درصد وزن بدن انسان را تشکیل می دهد.

این عضو از سه لایه با نام های اندوکاردیوم (لایه نرم داخلی)، میوکاردیوم (بخش ضخیم و ماهیچه ای) و پریکاردیوم (پرده ای نازک که میوکاردیوم را فراگرفته) تشکیل شده است.

حفره ها و دریچه ها

قلب به 4 بخش تقسیم می شود:

  • دهلیز راست
  • بطر راست
  • دهلیز چپ
  • بطن چپ

هر یک از این حفره ها، یک مجرای خروجی یک طرفه دارند که مانع بازگشت دوباره خون می شوند. زمانی که هر حفره به کار می افتد، مجرای انتهایی آن نیز باز می شود و وقتی حفره به حالت ثبات در می آید، آن مجرا نیز بسته می شود تا خون باز نگردد. دریچه ها عبارت اند از:

  • دریچه سه لختی در انتهای دهلیز راست
  • دریچه ریوی در انتهای بطن راست
  • دریچه میترال در انتهای دهلیز چپ
  • دریچه آئورت در انتهای بطن چپ

وقتی عضلات قلب منقبض می شوند (به این فرآیند سیستول می گویند)، پمپاژ خون دو مرحله ای آغاز می شود. در مرحله اول، دهلیزهای راست و چپ همزمان با یکدیگر منقبض شده و خون را وارد بطن های راست و چپ می کنند.

سپس، بطن ها همزمان با یکدیگر شروع به کار می کنند تا خون را از قلب خارج کنند. سپس عضلات قلب برای لحظاتی استراحت می کنند (به این فرآیند دیاستول می گویند) تا آماده تپش بعدی شوند.

بخش راست و چپ قلب، عملکردهای متفاوتی دارند. سمت راست، خون با غلظت کم اکسیژن را دریافت کرده و آن را به شش ها می فرستد تا غنی از اکسیژن شوند و دی اکسید کربن را رها کنند. اما بخش چپ، خون غنی از اکسیژن را از شش دریافت می کند و به سراسر بدن می فرستد تا سلول های بدن تغذیه شوند.

ضربان قلب در سنین مختلف، کاملا متفاوت است. به طور کلی بر اساس این جدول می توان به نتیجه ای کلی در مورد فعالیت قلب داشت:

  • نوزاد: 130 تپش در دقیقه
  • 3 ماهه: 140 تپش در دقیقه
  • 6 ماهه: 130 تپش در دقیقه
  • 1 ساله: 120 تپش در دقیقه
  • 2 ساله: 115 تپش در دقیقه
  • 3 ساله: 100 تپش در دقیقه
  • 4 ساله: 100 تپش در دقیقه
  • 6 ساله: 100 تپش در دقیقه
  • 8 ساله: 90 تپش در دقیقه
  • 12 ساله: 85 تپش در دقیقه
  • بزرگسالان: 60 الی 100 تپش در دقیقه

جریان خون

خون از طریق دو رگ اصلی وارد بخش راست قلب می شود: ورید اجوف فوقانی (SVC) و ورید اجوف تحتانی (IVC).

SVC خون را از نیمه بالایی بدن انسان جمع آوری کرده در حالی که IVC از نیمه پایینی خون را به قلب می برد. خون سپس از SVC و IVC خارج شده تا وارد دهلیز راست شود.

وقتی که دهلیز راست (3) منقبض می شود، خون از طریق دریچه سه لختی (4) رد شده و وارد بطن راست (5) می شود. وقتی بطن راست منقبض شد، خون از درون دریچه ریوی (6) رد شده و به شریان ریوی (7) ریخته شده تا به شش ها رسیده و اکسیژن دریافت کند.

خون سپس از شش توسط وریدهای ریوی (8) به قلب یا به طور دقیق تر به دهلیز چپ (9) باز می گردد. وقتی این دهلیز به کار می افتد، خون از طریق دریچه میترال (10) به بطن چپ (11) می رود. بطن چپ، به سبب پمپاژ خون به درون درچه آئورتی (12) و آئورت (13) از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است.

آئورت، شاهرگ اصلی بدن است که تمامی خون اکسیژن دار را دریافت کرده و به سراسر بدن پخش می کند. به همین دلیل، بطن چپ از ماهیچه های قدرتمندتری برخوردار بوده تا بتواند از پس وظیفه مهمی که دارد برآید و خون را کاملا از قلب، برخلاف فشارهای پیرامونی خارج کند.

مسیر رسیدن خون به شش ها را یکبار دیگر مرور می کنیم:

  • وریدهای اجوف فوقانی و تحتانی
  • دهلیز راست
  • دریچه سه لختی
  • بطن چپ
  • دریچه ریوی
  • شاهرگ ریوی
  • شش ها

و سپس خون از شش این مسیر را طی می کند و به قلب می رسد:

  • ورید ریوی
  • دهلیز چپ
  • دریچه میترال
  • بطن چپ
  • دریچه آئورتی
  • آئورت
  • بدن

سیستم الکتریکی بدن

تا به حال از خود پرسیده اید که چه چیزی سبب به کار افتادن ماهیچه های قلب می شود؟ چطور این اتفاق در هر ثانیه و به طور خودکار تمام روز و تمام عمر رخ می دهد؟ آن هم بدون لحظه ای توقف.

پاسخ را باید در میان سلول هایی جسنجو کرد که قابلیت تولید امواج الکتریکی دارند. سلول های ایجاد کننده ضربان قلب، سرتاسر قلب را پوشانده اند و با آزاد کردن مقدار خاصی انرژی الکتریکی، عضلات قلب را به کار می اندازند. برای رسیدن به 72 تپش در دقیقه، این سلول ها زیر یک ثانیه باید قادر با آزادسازی الکتریسیته باشند.

ضربان ساز طبیعی قلب را گره سینوسی می نامند که در دهلیز راست واقع شده و رشته ای به آن متصل است که این جریان را به دیگر نواحی قلب نیز می برد.

الکتریسیته از گره سینوسی (1) خارج شده و در طول دهلیز راست و چپ می گذرد و سبب انقباض هر دو با یکدیگر می شود. این اتفاق طی 0.04 ثانیه رخ می دهد. حالا یک وقفه طبیعی پدید می آید که به دهلیز اجازه انقباض و به بطن ها فرصت پر شدن از خون را می دهد. موج الکتریسیته سپس به گره دهلیزی (2) و باندل هیس (3) می رسد تا در نقطه ای به دو شاخه تقسیم شود (4). پس از دو شاخه شدن، الیاف پورکنژ در سرتاسر بطن های راست و چپ پخش می شوند و سپس انقباض آن می گردند.

هر یک از بافت های الکتریکی موجود در قلب، این قابلیت را دارند که یک ضربان ساز باشند، با این حال، گره سینوسی سریع تر از دیگر بافت ها می تواند این کار را انجام دهد، بنابراین کنترل شرایط را در دست دارد. اگر گره سینوسی از کار افتد، دیگر بخش ها مسئولیت را به عهده می گیرند، اما در این شرایط، قلب به خوبی گذشته کار نمی کند.

اعصاب سمپاتیک و پاراسمپاتیک نیز در مواردی کنترل قلب و میزان تپش را بر عهده می گیرند. اعصاب سمپاتیک سبب افزایش ضربان قلب می شوند اما موقعی که اعصاب پاراسمپاتیک به کار می افتد، عکس آن رخ می دهد.

تمام این سیستم، امواج الکتریکی پدید می آورد که قابل اندازه گیری هستند و در گرافی به نام الکتروکاردیوگرام (EKG) قابل نمایش است. در تصویر زیر یک EKG را مشاهده می کنید:

هر یک از این بخش ها در نوار قلب نامی دارد:

  • موج P: همزمان با پخش الکتریسیته در دهلیزها و انقباض شان
  • کمپلکس QRS: همزمان با پخش الکتریسیته در بطن ها و انقباض شان
  • موج T: همزمان با فاز ریکاوری بطن ها

پزشکان به وسیله نوار قلب می توانند تشخیص دهند که فرد در کدام ناحیه از قلب خود دچار مشکل است و در صورت لزوم فعالیت های لازم را انجام دهند.

خون رسانی

عروق کرونر، همان رگ هایی هستند که باید با خوردن غذای سالم و کم چرب سالم و کاملا باز نگه داریم. در صورتی که این عروق مسدود شوند، نتیجه ای بهتر از حمله قلبی نخواهد داشت.

قلب، درست همانند دیگر ارگان ها، به خون برای تغذیه شدن نیازمند است. اکسیژن و دیگر مواد مغذی باید با سلول های قلب برسند تا بتواند به فعالیت صحیح خود ادامه دهد. برخلاف آنچه که احتمالا تصور می کنید، ماهیچه ها اکسیژن و مواد مغذی را از خونی که درونش پمپاژ می شود دریافت نمی کنند، بلکه خود دارای رگ های خاصی است که دورتادور قلب را پوشش داده اند. تقریبا 4 الی 5 درصد کل خونی که از قلب خارج می شود، وارد عروق کرونر می شود تا قلب را تغذیه کنند.

دو کرونر اصلی چپ و راست از آئورت بر می آیند که کرونر اصلی چپ، خود به دو بخش تقصیم شده تا خون را به تمامی بخش ها برساند.

گرفتگی این عروق و مسدود شدن آن ها، منجر به تغذیه نادرست قلب خواهد شد و اگر قلب به خوبی کار نکند، سلامت نیز به خطر می افتد. بنابراین بسیاری از حملات قلبی، در نتیجه خون رسانی نادرست است.

قلب در هر تپش، 70 میلی لیتر خون را پمپاژ می کند و همانطور که پیش تر اشاره شد، در هر دقیقه، انسان عادی 72 تپش خواهد داشت. بنابراین یک انسان سالم در هر دقیقه 5 لیتر، در هر روز 7200 لیتر، در هر سال 2 میلیون و 600 هزار لیتر و طی هفتاد سال عمر، بیش از 184 میلیون لیتر خون پمپاژ می کند. آمار خیره کننده ای برای یک پمپ 300 گرمی هستند.

The post appeared first on .

قلب انسان چگونه کار می کند؟

مایکروسافت سه کند

مایکروسافت سه کند

مایکروسافت احتمالا در سال ۲۰۱۷ سه مدل سرفس فون معرفی می کند

از زمانی که تبلت های سری سرفس رونمایی شدند، شایعه تولید موبایلی با همین عنوان دست به دست شد و اکنون حدود چهار سال است که طرفداران پلتفرم ویندوز در تلفن های هوشمند، در انتظار محصولی هستند که نام آن احتمالا سرفس فون خواهد بود.

مدتی قبل گزارش شده بود که این محصول در ابتدای سال ۲۰۱۶ رونمایی خواهد شد. سپس گفته شد که رونمایی از آن به انتهای ۲۰۱۶ موکول گشته و قرار است با چیپست مجتمع اسنپدراگون ۸۲۰ از راه برسد اما حالا خبر می رسد که چنین دستگاهی قرار است در سال ۲۰۱۷ در برابر علاقمندان به پلتفرم یاد شده خودنمایی کند.

برند سرفس، در سال های اخیر و مخصوصا پس از عرضه سرفس پرو ۳، موفقیت های بی شماری داشته و از هر جهت که به ماجرا نگاه کنیم، ساخته شدن یک موبایل مرغوب با استفاده از همین برند، امری منطقی به نظر می رسد.

در این میان وب سایت «Windows Central» گزارش می دهد که در سال آتی، سه عدد سرفس فون از سوی مایکروسافت رونمایی خواهد شد. عقیده منبع مذکور این است که مایکروسافت می خواهد از کنار برند لومیا عبور کرده و به سراغ نامی برود که برای کاربر، تداعی کننده کیفیت بالا است.

«ویندوز سنترال» می گوید که سرفس فون ها، برای کاربران عادی، حرفه ای و سازمانی توسعه خواهند یافت و به همین علت شرکت مورد اشاره تصمیم دارد سه نمونه از آن را بسازد. در بین این سه مدل، احتمالا یکی از آنها به قلم استایلوس هم مجهز می شود.

طرفداران این پلتفرم چند رندر کامپیوتری منتسب به سرفس فون را نیز طراحی کرده اند، که البته مشخصا زاییده ذهن های خلاق طرفداران است اما در هر حال، انداختن نگاهی به آنها، خالی از لطف نیست.

The post appeared first on .

مایکروسافت احتمالا در سال ۲۰۱۷ سه مدل سرفس فون معرفی می کند

(image)

از زمانی که تبلت های سری سرفس رونمایی شدند، شایعه تولید موبایلی با همین عنوان دست به دست شد و اکنون حدود چهار سال است که طرفداران پلتفرم ویندوز در تلفن های هوشمند، در انتظار محصولی هستند که نام آن احتمالا سرفس فون خواهد بود.

مدتی قبل گزارش شده بود که این محصول در ابتدای سال ۲۰۱۶ رونمایی خواهد شد. سپس گفته شد که رونمایی از آن به انتهای ۲۰۱۶ موکول گشته و قرار است با چیپست مجتمع اسنپدراگون ۸۲۰ از راه برسد اما حالا خبر می رسد که چنین دستگاهی قرار است در سال ۲۰۱۷ در برابر علاقمندان به پلتفرم یاد شده خودنمایی کند.

برند سرفس، در سال های اخیر و مخصوصا پس از عرضه سرفس پرو ۳، موفقیت های بی شماری داشته و از هر جهت که به ماجرا نگاه کنیم، ساخته شدن یک موبایل مرغوب با استفاده از همین برند، امری منطقی به نظر می رسد.

در این میان وب سایت «Windows Central» گزارش می دهد که در سال آتی، سه عدد سرفس فون از سوی مایکروسافت رونمایی خواهد شد. عقیده منبع مذکور این است که مایکروسافت می خواهد از کنار برند لومیا عبور کرده و به سراغ نامی برود که برای کاربر، تداعی کننده کیفیت بالا است.

«ویندوز سنترال» می گوید که سرفس فون ها، برای کاربران عادی، حرفه ای و سازمانی توسعه خواهند یافت و به همین علت شرکت مورد اشاره تصمیم دارد سه نمونه از آن را بسازد. در بین این سه مدل، احتمالا یکی از آنها به قلم استایلوس هم مجهز می شود.

طرفداران این پلتفرم چند رندر کامپیوتری منتسب به سرفس فون را نیز طراحی کرده اند، که البته مشخصا زاییده ذهن های خلاق طرفداران است اما در هر حال، انداختن نگاهی به آنها، خالی از لطف نیست.

The post appeared first on .

مایکروسافت احتمالا در سال ۲۰۱۷ سه مدل سرفس فون معرفی می کند

For additional local college papers for sale visit collegepapersforsale.

انقلاب با ای

انقلاب با ای

انقلاب طراحی کیا و هیوندایی؛ مصاحبه با پیتر شرایر سرطراح آلمانی خودروساز کره ای

سر طراح دو شرکت کیا و هیوندای کره جنوبی می گوید که تغییرات بزرگ در طراحی محصولات این دو شرکت یک ضرورت هستند و مسیر آینده هر دو برند را مشخص خواهند کرد. شرایر می افزوید که اگر همانند دیگر خودوسازان تکاملی آهسته را در طراحی های خود در نظر بگیرد، ممکن است برای این دو برند خطرناک شود.

او برای مثال به طراحی نسل جدید کیا اسپورتیج اشاره می کند و آن را به گونه ای طراحی کرده است که در یک سطح بالاتر از نسل قبلی به نظر برسد.

به اعتقاد او، نسل قبلی اسپورتیج با ظاهر بسیار زیبای خود توجهات بسیاری را به سمت خود جلب کرد. به همین دلیل اگر او تنها دست به تغییرات جزیی می زد به ورطه تکرار در طراحی می افتاد و دیگر وارد سطح طراحی جدید و چالش برانگیزی نمی شد.

اسپورتیج اولین نسل از SUV های شرکت کیا است و در حال حاضر نسل قبلی و این نسل جدید هر دو توسط او طراحی شده است. شرایر عقیده دارد که سطح انتظارات شرکت کیا و خودش همیشه در سطح بالایی قرار دارد و دیگر محصولات این شرکت تنها زمانی عرضه خواهند شد که در سطح جدیدی از طراحی قرار بگیرند.

او آزادی عمل در شرکت کیا را به عنوان یکی از گام های اساسی پیشرفت می بیند.

شرایر یکی از دلایل تغییرات گسترده در طراحی را به دلیل بازار داخلی و ارزش بسیار بالای آن برای دو شرکت هیوندای و کیا عنوان کرد.

بازار کره جنوبی در دست این دو شرکت است و اگر طراحی ها به هم نزدیک باشند همه خودروها شبیه به هم خواهند شد و این کار چندان برای ظاهر شهرهای کره جنوبی زیبا نخواهد بود.

او اعتقاد دارد که مردم کرده دائم درخواست می کنند تا طراحی جدید و هیجان انگیز تری ببیند و این طرز تفکر به این دو شرکت هم سرایت کرده و ما دائم در حال تغییر هستیم.

پیتر شرایر نسل اول آئودی TT را طراحی کرده است و در طراحی محصولاتی همچون A3، A4 و A6 شرکت آئودی نقش داشته است او حتی در پروژه طراحی نسل جدید فولکس واگن بیتل هم کار کرده است.

شرایر از سال 2006 میلادی به عنوان طراح در شرکت کیا کار می کند و در سال 2013 با ادغام این دو شرکت به مقام سر طراح هر دو برند رسیده است.

شما در رابطه با طراحی نسل نو اسپرتیج و یا هیوندای النترا چطور فکر می کنید؟ نوآوری های انقلابی تیم شرایر را می پسندید یا طراحی نسل های گذشته این دو خودرو را ترجیح می دهید؟

The post appeared first on .

انقلاب طراحی کیا و هیوندایی؛ مصاحبه با پیتر شرایر سرطراح آلمانی خودروساز کره ای

(image)

سر طراح دو شرکت کیا و هیوندای کره جنوبی می گوید که تغییرات بزرگ در طراحی محصولات این دو شرکت یک ضرورت هستند و مسیر آینده هر دو برند را مشخص خواهند کرد. شرایر می افزوید که اگر همانند دیگر خودوسازان تکاملی آهسته را در طراحی های خود در نظر بگیرد، ممکن است برای این دو برند خطرناک شود.

او برای مثال به طراحی نسل جدید کیا اسپورتیج اشاره می کند و آن را به گونه ای طراحی کرده است که در یک سطح بالاتر از نسل قبلی به نظر برسد.

به اعتقاد او، نسل قبلی اسپورتیج با ظاهر بسیار زیبای خود توجهات بسیاری را به سمت خود جلب کرد. به همین دلیل اگر او تنها دست به تغییرات جزیی می زد به ورطه تکرار در طراحی می افتاد و دیگر وارد سطح طراحی جدید و چالش برانگیزی نمی شد.

اسپورتیج اولین نسل از SUV های شرکت کیا است و در حال حاضر نسل قبلی و این نسل جدید هر دو توسط او طراحی شده است. شرایر عقیده دارد که سطح انتظارات شرکت کیا و خودش همیشه در سطح بالایی قرار دارد و دیگر محصولات این شرکت تنها زمانی عرضه خواهند شد که در سطح جدیدی از طراحی قرار بگیرند.

او آزادی عمل در شرکت کیا را به عنوان یکی از گام های اساسی پیشرفت می بیند.

شرایر یکی از دلایل تغییرات گسترده در طراحی را به دلیل بازار داخلی و ارزش بسیار بالای آن برای دو شرکت هیوندای و کیا عنوان کرد.

بازار کره جنوبی در دست این دو شرکت است و اگر طراحی ها به هم نزدیک باشند همه خودروها شبیه به هم خواهند شد و این کار چندان برای ظاهر شهرهای کره جنوبی زیبا نخواهد بود.

او اعتقاد دارد که مردم کرده دائم درخواست می کنند تا طراحی جدید و هیجان انگیز تری ببیند و این طرز تفکر به این دو شرکت هم سرایت کرده و ما دائم در حال تغییر هستیم.

پیتر شرایر نسل اول آئودی TT را طراحی کرده است و در طراحی محصولاتی همچون A3، A4 و A6 شرکت آئودی نقش داشته است او حتی در پروژه طراحی نسل جدید فولکس واگن بیتل هم کار کرده است.

شرایر از سال 2006 میلادی به عنوان طراح در شرکت کیا کار می کند و در سال 2013 با ادغام این دو شرکت به مقام سر طراح هر دو برند رسیده است.

شما در رابطه با طراحی نسل نو اسپرتیج و یا هیوندای النترا چطور فکر می کنید؟ نوآوری های انقلابی تیم شرایر را می پسندید یا طراحی نسل های گذشته این دو خودرو را ترجیح می دهید؟

The post appeared first on .

انقلاب طراحی کیا و هیوندایی؛ مصاحبه با پیتر شرایر سرطراح آلمانی خودروساز کره ای

For additional local college papers for sale visit collegepapersforsale.